Tampilkan postingan dengan label Etika profesi 2. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Etika profesi 2. Tampilkan semua postingan

Jumat, 05 Juni 2026

Etika profesi 2




 ini dikeluarkan 

oleh Red Hat,  salah satu  distribusi Linux terkemuka. Sertifikasi ini 

memilikitingkatan menengah ke atas dan mencakup topik jaringan, khususnya 

dalam hal keamanan, menggunakan Red Hat sebagai perkakas utama. 

2. Sertifikasi Java yang dikeluarkan oleh Oracle. Sertifikasi ini  menyatakan 

kompetensi terhadap kemampuan pemrograman menggunakan bahasa Java. 

3. Mikrotik Certified Network Associate (MTCNA) dan Mikrotik Certified 

Wireless Engineer (MTCWE). Kedua sertifikasi ini menyatakan kompetensi 

terhadap kemampuan penanganan jaringan. Sertifikasi ini mirip seperti yang 

dikeluarkan oleh Cisco, hanya saja vendornya yaitu  Mikrotik. 

 

2.5 Lembaga dan Organisasi Profesi Teknologi Informasi 

Organisasi profesi merupakan organisasi yang anggotanya yaitu  para praktisi yang 

menetapkan diri mereka sebagai profesi dan bergabung bersama untuk melaksanakan 

fungsi-fungsi sosial yang tidak dapat mereka laksanakan dalam kapasitas mereka sebagai 

individu. Contoh dari organisasi profesi diantaranya: 

 

1. ACM (Association for Computing Machinery) 

      Organisasi ini yaitu  serikat ilmiah  dan pendidikan computer yang didirikan 

pada tahun 1947. Anggotanya pernah sebanyak 78 ribu yang terdiri dari para 

professional dan para pelajar yang tertarik dengan teknologi computer. Kantor 

pusatnya ada di kota New York Amerika Serikat. Secara umum ACM mensponsori 

konferensi yang bertujuan untuk memperkenalkan inovasi baru dalam bidang 

tertentu.  ACM pernah mensponsori pertandingan catur antara Garry Kasparov dan 

computer IBM Deep Blue. 

2. IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) 

     Merupakan organisasi internasional yang anggotanya yaitu  para insinyur dengan 

tujuan untuk mengembangkan teknologi. Peran dari organisasi ini yaitu  

mengembangkan standar-standar dan ikut serta dalam usaha mempercepat teknologi-

teknologi baru dalam aspek dalam bidang industry dan engineering yang meliputi 

telekomunikasi, jaringan computer, kerlistrikan, antariksa dan elektronika. IEEE di 

Indonesia dikenal dengan IEEE Indonesia Section yang berada pada IEEE Region 10 

(Asia Pasifik).  IEEE Indonesia Section memiliki beberapa chapter, diantaranya: 

a. Communication Society Chapter 

b. Circuits and Systems Society Chapter 

c. Engineering in Medicine and Biology Chapter 

d. Join Chapter of Education Society, Electron Devices Society, Power Electronics 

Society, Signal Processing Society. 

e. Joint Chapter MTT/AP-S 

3. South East Asia Regional Computer Confideration (SEARCC) 

     Merupakan himpunan professional IT di Asia Tenggara. Dibentuk pada bulan 

Februari tahun 1978 di Negara Singapure, oleh enam ikatan computer dari Negara 

Hong Kong, Indonesia, Malaysia, Philipina, Singapore dan Thailand. SEARCC 

mengadakan konferensi dua kali dalam setahun di tiap anggotanya secara bergilir. 

Salah satu kegiatannya yaitu  SRIG-PS (Special Regional Interest Group on 

Profesional Standardisation) yang merumuskan standarisasi pekerjaan di dalam 

Organisasi Profesi di bidang IT. 

4. IPKIN (Ikatan Profesi Komputer dan Informatika Indonesia) 

    Sebagai organisasi nirlaba independent yang beranggotakan para profesional dalam 

bidang Komputer dan Informatika, IPKIN bertujuan untuk meningkatkan 

 

pemanfaatan dan pengembangan teknologi Komputer dan Informatika diIndonesia 

guna menunjang Pembangunan Nasional. 

5. APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) 

Organisasi ini bertugas untuk melakukan beberapa program kunci yang dinilai 

strategis untuk pengembangan jaringan internet di Indonesia. Program-program 

ini  yaitu : 

a. Tarif Jasa Internet 

b. Pembentukan Indonesia-Network Information Center (ID-NIC) 

c. Pembentukan Indonesia Internet Exchange (IIX) 

d. Negosiasi Tarif Infrastruktur Jasa Telekomunikasi 

e. Usulan Jumlah dan Jenis Provider


SEJARAH ETIKA DI BIDANG KOMPUTER 

 

3.1 Konsep Etika di Bidang Komputer 

Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu 

membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh 

warga  luas. Etika komputer sendiri ini bertujuan untuk mencegah kejahatan-kejahatan 

terutama di dunia maya seperti pencurian data, pembajakan software, dan lainnya. Di 

dalam artikel “What Is Computer Ethics?” yang ditulis pada tahun 1985, James Moor 

memberi  suatu definisi etika komputer yang lebih luas dan meliputi banyak hal 

dibandingkan tokoh lainnya. Sejak tahun 1985, definisi etika komputer Moor telah menjadi 

hal yang paling berpengaruh. Dia mendefinisikan etika komputer sebagai analisis mengenai 

sifat dan dampak sosial teknologi komputer, serta formulasi dan justifikasi kebijakan untuk 

menggunakan etika ini  secara etis. Lebih lanjut, Moor menjelaskan sebagai berikut: 

a. Masalah khusus yang timbul di dalam etika komputer yaitu  disebabkan kaena adanya 

suatu kekosongan kebijakan tentang bagaimana teknologi komputer harus digunakan. 

b. Komputer melengkapi kita dengan kemampuan baru dan pada saatnya memberi  

kita banyak pilihan baru untuk bertindak. 

c. Tugas pokok dari etika komputer yaitu  untuk menentukan apa yang perlu kita 

lakukan dalam suatu kasus, yaitu: merumuskan kebijakan untuk memandu/ menuntun 

tindakan kita dalam memanfaatkan teknologi komputer. 

d. Satu kesulitan yang muncul yaitu  sebab  kekosongan kebijakan , maka suatu masalah 

di dalam etika komputer yang mungkin kelihatan sangat jelas pada awalnya, juga 

memperlihatkan cerminan kecil dari sebuah konsep yang bercampur aduk. 

e. Apa yang diperlukan pada kasus ini  yaitu  dibutuhkannya suatu analisa yang 

menyediakan suatu kerangka kerja konseptual untuk merumuskan suatu kebijakan.  

Menurut Moor, perkembangan komputer akan terjadi dalam dua langkah. Langkah 

pertama yaitu  sebagai “pengenalan teknologi” di mana teknologi 

komputer developed dan refined. Ini telah terjadi sepanjang 40 tahun pertama setelah 

Perang Dunia Kedua (Second World War). Langkah yang kedua – dalam dunia yang 

terindustrialisasi terjadi “penyebaran teknologikal (technological permeation)” di mana 

teknologi dapat diintegrasikan ke dalam aktifitas manusia sehari-hari dan ke dalam institusi 

sosial, perubahan sangat berarti dari konsep pokok, seperti “uang”, “pendidikan”, 

“pekerjaan,” dan ” pemilihan umum yang adil”. 


Mengapa etika komputer dibutuhkan? Hal ini berkaitan  dengan beberapa alasan, yaitu: 

a. Kelenturan logika, yaitu kemampuan memprogram komputer untuk melakukan apapun 

yang kita inginkan. 

b. Faktor transformasi, yaitu komputer dapat mengubah secara drastis cara kita 

melakukan sesuatu. 

c. Faktor tak kasat mata, yaitu semua operasi internal komputer tersembunyi dari 

penglihatan. 

 

 

Isu-isu Pokok Etika Komputer 

a. Kejahatan Komputer 

yaitu  kejahatan yang dilakukan dengan komputer sebagai basis teknologinya. 

Contohnya yaitu  virus, spam, penyadapan, carding, Denial of Services 

(DoS)/melumpuhkan target. 

b. Cyber ethics 

Implikasi dari INTERNET (Interconection Networking), memungkinkan pengguna 

IT semakin meluas, tak terpetakan, tak teridentifikasi dalam dunia anonymouse. 

Dalam hal ini diperlukan adanya aturan tak tertulis, seperti Netiket dan Emoticon. 


 

c. E-commerce 

Otomatiasi bisnis dengan internet dan layanannya, mengubah bisnis proses yang 

telah ada dari transaksi konvensional kepada yang berbasis teknologi, sehingga 

melahirkan implikasi negatif; bermacam kejahatan, penipuan, dan kerugian sebab  

ke-anonymouse-an tadi. 

d. Pelanggaran HAKI 

Hal ini berkaitan dengan masalah pengakuan hak atas kekayaan intelektual, seperti 

pembajakan, cracking, illegal software, dst. 

e. Tanggungjawab profesi 

Sebagai bentuk tanggungjawab moral, perlu diciptakan ruang bagi komunitas yang 

akan saling menghormati. Misalnya IPKIN (Ikatan Profesi Komputer & Informatika 

yang didirikan di tahun 1974). 

 

3.2 Sejarah Etika di Bidang Komputer 

Sejarah etika di bidang komputer diawali di era 1940 – 1950-an. Pada era ini 

munculnya etika komputer sebagai sebuah bidang studi dimulai dari pekerjaan profesor 

Norbet Wiener. ada  dua peristiwa penting yang terjadi pada tahun 1940-an, 

yaitu Perang Dunia II dan lahirnya teknologi komputer. Selama Perang Dunia II, Profesor 

Norbert Wiener mengembangkan sebuah meriam antipesawat yang mampu melumpuhkan 

setiap pesawat tempur yang melintas di sekitarnya. Pengembangan senjata ini  memicu 

Wiener untuk memperhatikan aspek lain selain kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi 

yaitu etika. Dalam penelitiannya, Wiener meramalkan terjadinya revolusi sosial dari 

perkembangan teknologi informasi yang dituangkan dalam sebuah buku 

berjudul Cybernetics: Control and Communication in the Animal and Machine. Penelitian 

Wiener masih terus berlanjut hingga tahun 1950-an. Pada tahun 1950, Wiener menerbitkan 

sebuah buku yang monumental, berjudul “The Human Use of Being”. Bagian pokok yang 

mencakup dalam buku ini  yaitu : 1) Tujuan hidup manusia 2) Empat prinsip-prinsip 

hukum 3) Diskusi tentang masalah-masalah pokok dalam etika komputer 4) Contoh topik 

kunci tentang etika komputer. Meskipun Wiener tidak pernah menggunakan istilah etika 

komputer dalam setiap bukunya, konsep pemikirannya telah menghasilkan fondasi yang 

kuat dalam perkembangan etika komputer di masa mendatang. Dasar-dasar etika komputer 

yang diberikan Wiener berada jauh di depan waktunya, dan hampir diabaikan untuk 

beberapa dekade. 

Kemudian pada era 1960-an, yaitu pada pertengahan tahun 1960, Donn Parker dari SRI 

International Menlo Park California melakukan berbagai riset untuk menguji penggunaan 

komputer yang tidak sah dan tidak sesuai dengan profesionalisme di bidang komputer. 

Dalam perkembangannya, ia menerbitkan “Rules of Ethics in Information Processing” atau 

peraturan tentang dalam pengolahan informasi. Parker juga dikenal menjadi pelopor kode 

etik profesi bagi profesional di bidang komputer, yang ditandai dengan usahanya pada 

tahun 1968 ketika ditunjuk untuk memimpin perkembangan Kode Etik Profesional yang 

pertama dilakukan untuk Association Computing Machinery (ACM). 

Kecerdasan buatan atau artificial intelligence memicu perkembangan program-

program komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi secara langsung dengan 

komputer. Pada era 1970-an, Josephn Weizenbaum, ilmuwan komputer MIT di Boston, 

mengembangkan suatu program komputer yang disebut ELIZA. ELIZA yaitu tiruan dari 

“Psychotherapist Rogerian’ yang melakukan wawancara dengan pasien. Weizenbaum 

dikejutkan oleh reaksi dari penemuan sederhananya itu, dimana beberapa dokter jiwa 

melihatnya sebagai bukti bahwa komputer akan segera melakukan otomatisasi psikoterapi. 

Perkembangan etika komputer di era 1970-an juga diwarnai dengan karya Walter Maner 

yang sudah mulai menggunakan istilah “computer ethics” untuk mengacu pada bidang 

pemeriksaan yang berhadapan dengan permasalahan etis yang diciptakan oleh pemakaian 

teknologi komputer waktu itu. 

Selanjutnya pada era 1980-an sejumlah konseksuensi sosial dan teknologi informasi 

yang etis menjadi isu di Amerika dan Eropa. Pembahasan computer-enabled crime atau 

kejahatan komputer, masalah yang disebabkan sebab  kegagalan sistem komputer, invasi 

keleluasaan pribadi melalui database komputer dan perkara pengadilan mengenai 

kepemilikan perangkat lunak mewarnai perkembangan etika komputer di era ini. 

Kemudian, pada era ini, para tokoh menyimpulkan bahwa etika komputer menjadi suatu 

disiplin ilmu. Pada pertengahan tahun 1980-an, James Moor dari Dartmouth College 

menerbitkan artikel menarik yang berjudul “What Is Computer Ethics?” sebagai isu khusus 

pada Jurnal Metaphilosophy. Sepanjang tahun 1990, berbagai pelatihan baru di universitas, 

pusat riset, konferensi, jurnal, buku teks, dan artikel menunjukkan suatu keanekaragaman 

yang luas tentang topik di bidang etika komputer. Perkembangan yang cukup penting 

lainnya berasal dari Sommon Rogerson dari De Montfort University, yang mendirikan 

Centre for Computing and Social Responsibility. Berkat jasa dan kontribusi pemikiran yang 

brilian dari para ilmuwan di bidang etika komputer, dimulai dari Wiener, Parker, 

Weizenbaum, sampai Rogerson, akhirnya etika komputer menjadi salah satu bidang ilmu 

utama pada banyak pusat riset dari perguruan tinggi di dunia yang akan terus berkembang 

38 

 

mengikuti perkembangan komputer itu sendiri. 

Bagaimana dengan perkembangan etika komputer di Indonesia? Indonesia merupakan 

salah satu negara pengguna komputer terbesar di dunia sehingga penerapan etika komputer 

dalam warga  sangat dibutuhkan. Indonesia menggunakan dasar pemikiran yang sama 

dengan negara-negara lain sesuai dengan sejarah etika komputer yang ada. Pengenalan 

teknologi komputer menjadi kurikulum wajib di sekolah-sekolah, mulai dari Sekolah 

Dasar (SD) hingga Sekolah Menengah Atas (SMA sederajat). Pelajar, mahasiswa dan 

karyawan dituntut untuk bisa mengoperasikan program-program komputer dasar 

seperti Microsoft Office. Tingginya penggunaan komputer di Indonesia memicu 

pelanggaran-pelanggaran dalam penggunaan internet. Survei Business Software 

Alliance (BSA) tahun 2001 menempatkan Indonesia di urutan ketiga sebagai negara dengan 

kasus pembajakan terbesar di dunia setelah Vietnam dan China. Besarnya tingkat 

pembajakan di Indonesia membuat pemerintah Republik Indonesia semakin gencar 

menindak pelaku kejahatan komputer berdasar  Undang-Undang Hak Cipta No. 19 

Tahun 2002 (penyempurnaan dari UUHC No. 6 Tahun 1982 dan UUHC No. 12 Tahun 

1997). Upaya ini dilakukan oleh pemerintah RI untuk melindungi hasil karya orang lain 

dan menegakkan etika dalam penggunaan komputer di Indonesia. 

 

Berbagai Pandangan dalam Cakupan Etika Komputer 

Melihat sejarah perkembangan komputer yang telah dibahas di atas, ketika 

memutuskan untuk menggunakan istilah “etika komputer” pada pertengahan tahun 70-an, 

Walter Maner menggambarkan bidang ini  sebagai bidang ilmu yang menguji 

“permasalahan etis yang menjengkelkan, yang diciptakan oleh teknologi komputer”. Maner 

berpendapat bahwa beberapa permasalahan etis sebelumnya sudah ada, diperburuk oleh 

munculnya komputer yang menimbulkan permasalahan baru sebagai akibat penerapan 

teknologi informasi. Sementara Deborah Johnson (1985) dalam bukunya Computer Ethics, 

menggambarkan bidang ini sebagai satu studi tentang cara yang ditempuh oleh komputer 

memiliki standar moral baru, yang memaksa kita sebagai penggunanya untuk menerapkan 

norma-norma baru pula di dalam dunia yang “belum dipetakan”. 

James Moor mendefinisikan etika komputer didalam artikelnya “What Is Computer 

Ethics” yang ditulis pada tahun 1985. Dalam artikel ini , Moor mengartikan etika 

komputer sebagai bidang ilmu yang tidak terikat secara khusus dengan teori ahli filsafat 

mana pun dan kompatibel dengan pendekatan metodologis yang luas pada pemecahan 

masalah etis. Menurut Moor (1985), terlihat bahwa ada  suatu masalah khas dalam 

etika komputer yang muncul sebab  adanya suatu kebijakan yang belum jelas tentang 

bagaimana teknologi komputer harus digunakan. Satu tugas etika komputer yaitu  

menentukan apa yang perlu kita lakukan didalamnya. Dalam kasus ini yaitu  merumuskan 

kebijakan untuk memandu tindakan kita. Secara lebih lanjut, Moor mengatakan bahwa 

teknologi komputer itu sebenarnya memiliki sifat revolusioner sebab  memiliki “logically 

malleable”. Komputer disebut “logically malleable” sebab  bisa melakukan aktivitas apa 

pun dalam membantu tugas manusia. Hal ini terjadi sebab  komputer bekerja menggunakan 

suatu logika pemrograman tertentu yang bisa dibuat oleh programernya. Logika 

pemrograman ini  terbubung dimana-mana sehingga potensi aplikasi teknologi 

komputer tampak tiada habisnya. Komputer merupakan suatu alat yang universal. Tentu 

saja batas komputer yaitu  seberapa besar batas dari kreativitas manusia sendiri. 

Menurut Moor, revolusi komputer sedang terjadi dalam dua langkah. Langkah yang 

pertama yaitu  “pengenalan teknologi” di mana teknologi komputer dapat dikembangkan 

dan disaring. Ini telah yang terjadi di Amerika sepanjang empat puluh tahun pertam setelah 

Perang Dunia yang kedua. Langkah yang kedua yaitu  “penyebaran teknologi” di mana 

teknologi mendapat integrasi ke dalam aktivitas manusia sehari-hari dan ke dalam institusi 

sosial, mengubah seluruh konsep pokok, seperti uang (Money), pendidikan (education), 

kerja (work) dan pemilihan yang adil (fair elections). Sekarang ini, pengertian yang 

diberikan Moor yaitu  salah satu pengertian terbaik yang ada menyangkut bidang etika 

komputer ini . 

Pada tahun 1990, Donald Gotterbarn memelopori suatu pendekatan yang berbeda 

dalam melukiskan cakupan khusus bidang etika komputer. Dalam pandangan Gotterbarn, 

etika komputer harus dipandang sebagai suatu cabang etika profesional, yang terkait 

semata-mata dengan standar kode dan praktk yang dilakukan oleh para profesional di 

bidang komputasi : 

“There is little attention paid to the domain of professional ethics -- the calues that 

guide the day-to-day activities of computing professionals in their role as professionals. By 

computing professional I mean anyone involved in the design and velopment of computer 

artifacts.. The ethical decisions made during the development of these artifacts have a 

direct relationship to many of the issues discussed under the broader concept of computer 

ethics...” (Gotterbarn, 1991). 

Dengan kepeloporannya ini , Gotterbarn akhirnya dilibatkan dalam sejumlah 

aktivitas terkait dengan penelitian di bidang etika komputer. 

 

3.3 Kode Etik Profesi di Bidang Teknologi Informasi 

Dalam lingkup TI, kode etik profesinya memuat kajian ilmiah mengenai prinsip 

atau norma-norma dalam kaitan dengan hubungan antara professional atau developer 

TI dengan klien, antara para professional sendiri, antara organisasi profesi serta 

organisasi profesi dengan pemerintah. Salah satu bentuk hubungan seorang profesional 

dengan klien (pengguna jasa) misalnya pembuatan sebuah program aplikasi. Seorang 

profesional tidak dapat membuat program semaunya, ada beberapa hal yang harus ia 

perhatikan seperti untuk apa program ini  nantinya digunakan oleh kliennya atau 

user dapat menjamin keamanan (security) sistem kerja program aplikasi ini  dari 

pihak-pihak yang dapat mengacaukan sistem kerjanya (misalnya: hacker, cracker, dll). 

Kode etik profesi merupakan sarana untuk membantu para pelaksana sebagai 

seseorang yang professional supaya tidak dapat merusak etika profesi. Tiga hal pokok 

yang merupakan fungsi dari kode etik profesi: 

a. Kode etik profesi yaitu  pedoman bagi setiap anggota profesi tentang prinsip 

profesionalita. Sehingga pelaksana profesi dapat mengetahui suatu hal yang boleh 

dilakukan dan yang tidak boleh dilakukan. 

b. Kode etik profesi yaitu  control social bagi warga  atas profesi yang 

dijalankan. Artinya etika profesi dapat memberi  suatu pengetahuan kepada 

warga  agar juga dapat memahami arti pentingnya suatu profesi, sehingga 

memungkinkan pengontrolan terhadap para pelaksana di tempat kerja. 

c. Kode etik profesi mencegah campur tangan pihak luar organisasi profesi tentang 

hubungan etika dalam keanggotaan profesi. Artinya bahwa pelaksana profesi pada 

suatu instansi atau perusahaan yang lain tidak boleh menccampuri pelaksanaan 

profesi di lain instansi atau perusahaan. 

Dalam lingkup Teknologi Informasi, kode etik profesi merupakan kajian ilmiah 

mengenai prinsip atau norma-norma dalam kaitan professional dengan klien, antara 

professional sendiri, antara organisasi profesi. Salah satu bentuknya yaitu  kode 

etik pada saat membuat sebuah program aplikasi. Sehingga seorang professional tidak 

dapat seenaknya membuat program, ada beberapa hal yang harus diperhatikan seperti 

jaminan kemanan data selama pembuatan program. Jika pada professional Teknologi 

Informasi melanggar kode etik, mereka dikenakan sanksi moral, sampai pada 

dikeluarkan dari pekerjaan 

 

Kode Etik Pengguna Internet 

Adapun kode etik yang diharapkan bagi para pengguna internet yaitu : 

1. Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang secara langsung berkaitan 

dengan masalah pornografi dan nudisme dalam segala bentuk.

2. Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang memiliki tendensi 

menyinggung secara langsung dan negatif masalah suku, agama dan ras (SARA), 

termasuk didalamnya usaha penghinaan, pelecehan, pendiskreditan, penyiksaan 

serta segala bentuk pelanggaran hak atas perseorangan, kelompok/ lembaga/ institusi 

lain.

3. Menghindari dan tidak mempublikasikan informasi yang berisi instruksi untuk 

melakukan perbuatan melawan hukum (illegal) positif di Indonesia dan ketentuan 

internasional umumnya.

4. Tidak menampilkan segala bentuk eksploitasi terhadap anak-anak dibawah umur.

5. Tidak mempergunakan, mempublikasikan dan atau saling bertukar materi dan 

informasi yang memiliki korelasi terhadap kegiatan pirating, hacking dan cracking.

6. Bila mempergunakan script, program, tulisan, gambar / foto, animasi, suara atau 

bentuk materi dan informasi lainnya yang bukan hasil karya sendiri harus 

mencantumkan identitas sumber dan pemilik hak cipta bila ada dan bersedia untuk 

melakukan pencabutan bila ada yang mengajukan keberatan serta bertanggung 

jawab atas segala konsekuensi yang mungkin timbul sebab nya. Tidak berusaha 

atau melakukan serangan teknis terhadap produk, sumberdaya (resource) dan 

peralatan yang dimiliki pihak lain.

7. Menghormati etika dan segala macam peraturan yang berlaku diwarga  internet 

umumnya dan bertanggungjawab sepenuhnya terhadap segala muatan/ isi situsnya.

8. Untuk kasus pelanggaran yang dilakukan oleh pengelola, anggota dapat melakukan 

teguran secara langsung.

Etika Programmer 

Adapun kode etik yang diharapkan bagi para programmer yaitu : 

a. Seorang programmer tidak boleh membuat atau mendistribusikan Malware. 

b. Seorang programmer tidak boleh menulis kode yang sulit diikuti dengan sengaja. 

c. Seorang programmer tidak boleh menulis dokumentasi yang dengan sengaja untuk 

membingungkan atau tidak akurat. 

d. Seorang programmer tidak boleh menggunakan ulang kode dengan hak cipta 

kecuali telah membeli atau meminta ijin. 

e. Tidak boleh mencari keuntungan tambahan dari proyek yang didanai oleh pihak 

kedua tanpa ijin. 

f. Tidak boleh mencuri software khususnya development tools. 

g. Tidak boleh menerima dana tambahan dari berbagai pihak eksternal dalam suatu 

proyek secara bersamaan kecuali mendapat ijin. 

h. Tidak boleh menulis kode yang dengan sengaja menjatuhkan kode programmer lain 


untuk mengambil keuntungan dalam menaikkan status. 

i. Tidak boleh membeberkan data-data penting karyawan dalam perusahaan. 

j. Tidak boleh memberitahu masalah keuangan pada pekerja 

k. Tidak pernah mengambil keuntungan dari pekerjaan orang lain. 

l. Tidak boleh mempermalukan profesinya. 

m. Tidak boleh secara asal-asalan menyangkal adanya bug dalam aplikasi. 

n. Tidak boleh mengenalkan bug yang ada di dalam software yang nantinya 

programmer akan mendapatkan keuntungan dalam membetulkan bug. 

o. Terus mengikuti pada perkembangan ilmu komputer. 

3.4 Tanggung Jawab Profesi IT 

Ciri-ciri profesionalime yang harus dimiliki oleh seorang IT berbeda dari bidang 

pekerjaan yang lainnya. Ciri-cirinya yaitu  sebagai berikut : 

1. Memiliki kemampuan / keterampilan dalam menggunakan peralatan yang 

berhubungan dengan bidang pekerjaan IT Seorang IT harus mengetahui dan 

mempraktekkan pengetahuan IT-nya ke dalam pekerjaannya. 

2. Punya ilmu dan pengalaman dalam menganalisa suatu software atau program. 

3. Bekerja di bawah disiplin kerja 

4. Mampu melakukan pendekatan disipliner 

5. Mampu bekerja sama 

6. Cepat tanggap terhadap masalah client. 

7. Keterampilan yang berdasar pada pengetahuan teoretis. Profesional diasumsikan 

mempunyai pengetahuan teoretis yang ekstensif dan memiliki keterampilan yang 

berdasar pada pengetahuan ini  dan bisa diterapkan dalam praktek. 

8. Asosiasi profesional. Profesi biasanya memiliki badan yang diorganisasi oleh 

para anggotanya, yang dimaksudkan untuk meningkatkan status para 

anggotanya. Organisasi profesi ini  biasanya memiliki persyaratan khusus 

untuk menjadi anggotanya. 

9. Pendidikan yang ekstensif. Profesi yang prestisius biasanya memerlukan 

pendidikan yang lama dalam jenjang pendidikan tinggi. 

10. Ujian kompetensi. Sebelum memasuki organisasi profesional, biasanya ada 

persyaratan untuk lulus dari suatu tes yang menguji terutama pengetahuan 

teoretis. 

11. Pelatihan institutional. Selain ujian, juga biasanya dipersyaratkan untuk 

mengikuti pelatihan istitusional dimana calon profesional mendapatkan 

pengalaman praktis sebelum menjadi anggota penuh organisasi. Peningkatan 

keterampilan melalui pengembangan profesional juga dipersyaratkan. 

12. Lisensi. Profesi menetapkan syarat pendaftaran dan proses sertifikasi sehingga 

hanya mereka yang memiliki lisensi bisa dianggap bisa dipercaya. 

13. Otonomi kerja. Profesional cenderung mengendalikan kerja dan pengetahuan 

teoretis mereka agar terhindar adanya intervensi dari luar. 

14. Kode etik. Organisasi profesi biasanya memiliki kode etik bagi para anggotanya 

dan prosedur pendisiplinan bagi mereka yang melanggar aturan. 

15. Mengatur diri. Organisasi profesi harus bisa mengatur organisasinya sendiri 

tanpa campur tangan pemerintah. Profesional diatur oleh mereka yang lebih 

senior, praktisi yang dihormati, atau mereka yang berkualifikasi paling tinggi. 

16. Layanan publik dan altruisme. Diperolehnya penghasilan dari kerja profesinya 

dapat dipertahankan selama berkaitan dengan kebutuhan publik, seperti layanan 

dokter berkontribusi terhadap kesehatan warga . 

17. Status dan imbalan yang tinggi. Profesi yang paling sukses akan meraih status 

yang tinggi, prestise, dan imbalan yang layak bagi para anggotanya. Hal ini  

bisa dianggap sebagai pengakuan terhadap layanan yang mereka berikan bagi 

warga .  

3.5 Pelanggaran Etika Profesi IT 

Faktor utama meningkatnya pelanggaran Kode Etik Profesi IT yaitu  makin merebaknya 

penggunaan Internet. Jaringan luas komputer tanpa disadari para pemiliknya disewakan 

kepada spammer (penyebar e-mail komersial), fraudster (pencipta situs tipuan), dan 

penyabot digital. Terminal – terminal jaringan telah terinfeksi virus komputer, yang 

mengubah komputer menjadi “zombi”. Contohnya di Bandung banyak warnet yang 

menjadi sarang kejahatan komputer. Faktor lain yang menjadi pemicu yaitu  makin 

banyaknya para “Intelektual yang tidak BERETIKA”. Faktor penyebab Pelanggaran kode 

etik profesi IT: 

a. Tidak berjalannya kontrol dan pengawasan dari warga . 

b. Organisasi profesi tidak dilengkapi dengan sarana dan mekanisme bagi warga  

untuk  menyampaikan keluhan. 

c. Rendahnya pengetahuan warga  mengenai substansi kode etik profesi, sebab  

buruknya upaya sosialisasi dari pihak profesi sendiri. 

d. Belum terbentuknya kultur dan kesadaran dari para pengemban profesi TI untuk 

menjaga martabat luhur profesinya. 

e. Tidak adanya kesadaran etis dan moralitas di antara para pengemban profesi TI 

 

Beberapa bentuk pelanggaran etika profesi di bidang teknologi informasi, yaitu: 

1. Kejahatan Komputer 

Selain memberi  dampak positif, komputer juga mengundang tangan-tangan 

kriminal untuk beraksi. Hal ini memunculkan fenomena khas yang disebut computer 

crime atau kejahatan di dunia komputer. Kejahatan komputer merupakan kejahatan 

yang ditimbulkan sebab  penggunaan komputer secara ilegal” (Andi Hamzah 1989). 

Beberapa kejahatan didunia komputer diantaranya: 

a. Unauthorized Access to Computer System and Service, yaitu  kejahatan yang 

dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer 

secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan 

komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya 

dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun 

begitu, ada juga yang melakukan hanya sebab  merasa tertantang untuk mencoba 

keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. 

Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi internet/intranet. 

b. Illegal Contents, merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi 

ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap 

melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya yaitu  

pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau 

harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan 

suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk 

melawan pemerintahan yang sah, dan sebagainya. 

c. Data Forgery, merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-

dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. 

Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan 

membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan 

menguntungkan pelaku. 

d. Cyber Espionage, merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet 

untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki 

sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini 

biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data 

pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang computerized. 

e. Cyber Sabotage and Extortion, kejahatan ini dilakukan dengan membuat 

gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer 

atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet. Biasanya 

kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer 

ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem 

jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, 

atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku. Dalam beberapa kasus 

setelah hal ini  terjadi, maka pelaku kejahatan ini  menawarkan diri 

kepada korban untuk memperbaiki data, program komputer atau sistem jaringan 

komputer yang telah disabotase ini , tentunya dengan bayaran tertentu. 

Kejahatan ini sering disebut sebagai cyber-terrorism. 

f. Offense against Intellectual Property, kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas 

Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh yaitu  

peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, 

penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang 

orang lain, dan sebagainya. 

g. Infringements of Privacy, kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang 

yang merupakan hal yang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya 

ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir 

data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh 

orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti 

nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan 

sebagainya. 

h. Cracking, yaitu  kejahatan dengan menggunakan teknologi komputer yang 

dilakukan untuk merusak system keamaanan suatu system computer dan biasanya 

melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu merekan mendapatkan akses. 

Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan cracker dimana 

hacker sendiri identetik dengan perbuatan negative, padahal hacker yaitu  orang 

yang senang memprogram dan percaya bahwa informasi yaitu  sesuatu hal yang 

sangat berharga dan ada yang bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia. 

i. Carding, yaitu  kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk 

melakukan transaksi     dengan menggunakan card credit orang lain sehingga 

dapat merugikan orang ini  baik materil maupun non materil. 

j. Denial of Service Attack, yaitu  serangan tujuan ini yaitu  untuk memacetkan 

sistem dengan mengganggu akses dari pengguna jasa internet yang sah. Taktik 

yang digunakan yaitu  dengan mengirim atau membanjiri situs web dengan data 

sampah yang tidak perlu bagi orang yang dituju. Pemilik situs web menderita 

kerugian, sebab  untuk mengendalikan atau mengontrol kembali situs web 

ini  dapat memakan waktu tidak sedikit yang menguras tenaga dan energi. 

k. Hate sites, Situs ini sering digunakan oleh hackers untuk saling menyerang dan 

melontarkan komentar-komentar yang tidak sopan dan vulgar yang dikelola oleh 

para “ekstrimis” untuk menyerang pihak-pihak yang tidak disenanginya. 

Penyerangan terhadap lawan atau opponent ini sering mengangkat pada isu-isu 

rasial, perang program dan promosi kebijakan ataupun suatu pandangan (isme) 

yang dianut oleh seseorang / kelompok, bangsa dan negara untuk bisa dibaca serta 

dipahami orang atau pihak lain sebagai “pesan” yang disampaikan. 

l. Cyber Stalking yaitu  segala bentuk kiriman e-mail yang tidak dikehendaki oleh 

user atau junk e-mail yang sering memakai folder serta tidak jarang dengan 

pemaksaan. Walaupun e-mail “sampah” ini tidak dikehendaki oleh para user. 

m. Hacker dan Cracker 

       Terminologi hacker muncul pada awal tahun 1960an diantara para anggota 

organisasi mahasiswa Tech ModelRailroad Club di Laboratorium Kecerdasan 

Artifisial Massachusetts Institute of Technology ( MIT ). Kelompok mahasiswa 

ini  merupakan salah satu perintis perkembangan tehnologi computer dan 

mereka berkutat dengan sejumlah computer mainframe. Kata hacker pertama 

kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang 

memiliki keahlian dalam bidang computer yang lebih baik ketimbang yang telah 

dirancang bersama. Menurut Mansield, hacker didefinisikan sebagai seorang yang 

memiliki keinginan untuk melakukan eksplorasi dan penetrasi terhadap sebuah 

system operasi dank ode computer pengaman lainya tetapi tidak melakukan 

tindakan pengerusakan apapun tidak mencuri uang atau informasi. Sedangkan 

Cracker yaitu  sisi gelap dari hacker dan memiliki ketertarikan untuk mencuri 

informasi , melakukan berbagai macam kerusakan dan sesekali waktu juga 

mekumpuhkan seluruh system computer.  

Penggolongan Hacker dan Cracker: 

– Recreational Hackers, kejahatan yang dilakukan oleh netter tingkat pemula 

untuk sekedar mencoba kekurang handalan system sekuritas suatu perusahaan. 

– Crackers/Criminal Minded hackers, pelaku memiliki motifasi untuk mendapat 

keuntungan financial, sabotase dan pengrusakan data, type kejahatan ini dapat 

dilakukan dengan banyuan orang dalam. 

– Political Hackers, aktifis politis (hactivist) melakukan pengrusakan terhadap 

ratusan situs web untuk mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang 

dipergunakan untuk menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawannya. 

n. Fraud 

Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan 

yang sebesar besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan yaitu  memanipulasi 

informasi keuangan. Sebagai contoh adanya situs lelang fiktif. 

o. Gambling 

Perjudian tidak hanya dilakukan secara konfensional, akan tetapi perjudian sudah 

marak didunia cyber yang berskala global. Dan kegiatan ini dapat diputar kembali 

dinegara yang merupakan “tax heaven” seperti cyman islands yang merupakan 

surga bagi money laundering. 

Jenis jenis online gambling antara lain : 

1. Online Casinos 

Pada online casinos ini orang dapat bermain rolet, blackjack dll 

2. Online Poker 

Online poker biasanya menawarkan texas hold’em, Omaha dll 

3. Mobil gambling 

Merupakan perjudian dengan menggunakan wereless device, seperti PDAs, 

Wereless tabled PCs, berapa casini online dan poker onlinemenawarkan pilihan 

mobil. GPRS,GSM data, UMTS, I-Mode yaitu  semua teknologi lapisan data atas 

nama perjudian gesit tergantung , jenis perjudian di Indonesia yaitu SDSB.com, 

jenis perjudian olah raga terlengkap di Indonesia dan Asia Tenggara. 

p. Pornography dan Paedophilia 

Pornography merupakan jenis kejahatan dengan menyajikan bentuk tubuh tanpa 

busana, erotis, dan kegiatan seksual lainnya dengan tujuan merusak moral. 

Paedophilia merupakan kejahatan penyimpangan seksual yang lebih condong 

kearah anak anak (child phornography).


ETIKA DI DUNIA MAYA 

 

4.1 Perkembangan Penggunaan Internet Masa Kini 

Jaringan internet sudah jadi bagian kehidupan manusia yang kini tak bisa 

dipisahkan. Sebelum canggih seperti saat ini, internet pun punya perjalanan sejarah. Ini 

sejarah internet yang perlu kamu tahu. Menurut KBBI, pengertian internet yaitu  

jaringan komunikasi elektronik yang menghubungkan jaringan komputer dan fasilitas 

komputer yang terorganisasi di seluruh dunia melalui telepon atau satelit berinternet. 

Adanya koneksi internet memudahkan informasi apapun tersebar luas ke seluruh dunia 

dan membantu segala bentuk kegiatan manusia. Berikut ini beberapa poin penting 

sejarah internet dan perkembangannya yang mempengaruhi kehidupan manusia: 

Tahun 1969 

Pada Oktober 1969, proyek terciptanya kata 'Login' muncul, proyek ini dilakukan 

oleh para peneliti di Universitas California (UCLA), Los Angeles. Proyek ini  

memaparkan bagaimana proses pengiriman data dalam bentuk kode biner pada dua 

komputer, komputer pertama mengirimkan kata 'LOG' dan komputer kedua mengirimkan 

kata 'IN. Keberhasilan proyek ini  mencetuskan sejarah internet awal dalam proyek 

APRANET (Advanced Research Project Agency Network), jaringan komputer yang 

dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika. Awalnya hanya sekitar 4 komputer yang 

terhubung pada institusi pendidikan ternama di Amerika antara lain Stanford Research 

Institute, University of California (UCLA), St. Barbara, dan University of Utah. Lalu, 

pada tahun 1970 berkembang sekitar 13 hingga pada tahun 1981, menjadi 231 komputer 

yang terhubung dalam jaringan ARPANET. Proyek ARPANET didesain untuk 

kebutuhan militer yang mana bisa mengendalikan serangan ancaman nuklir, 

meningkatkan taktik militer dan mengelola keputusan melalui komputer. 

Tahun 1971 

Jaringan APRANET, digunakan dalam pengiriman surat elektronik pertama, 

dicetuskan penggunaan simbol '@' dalam alamat surel. Faktanya simbol ini  

berfungsi untuk memisahkan nama pengguna dengan jaringan yang sedang digunakan. 

Ssejarah internet email dilakukan oleh Ratu Inggris pada tahun 1973 yang mencoba 

untuk mengirim email menggunakan jaringan APRANET. Dan, pada 1976, mahasiwa 

Imperial College London menguji coba jaringan internet. Dari sini, istilah internet mulai 

dimunculkan. 

Tahun 1983 

Internet muncul di dunia pada tanggal 1 Januari 1983. TCP/IP (Transmission 

Control Protocol/Internet Protocol) mulai diimplementasikan pada sistem jaringan 

internet. Dari sinilah, para peneliti mulai untuk menghubungkan jaringan satu dengan 

jaringan lainnya yang berbeda hingga menjadi internet modern seperti saat ini. 

Tahun 1990 

Berners-Lee dan timnya yang bekerja di CERN (organisasi eropa untuk riset nuklir) 

menciptakan World Wide Web (www). Publik mulai menggunakan 'www' yang 

berfungsi untuk digunakan dalam menelusuri situs website. Robert Cailliau dari Belgia 

membantu mengembangkan usul Berners-Lee. Penemuan ini didasarkan pada dua pilar, 

yaitu: bahasa pemrograman HTML, yang memungkinkan keberadaan website, serta 

protokol pertukaran hypertext HTTP, yang memungkinkan pengguna meminta, dan 

menerima laman yang diinginkan. Hingga pada tahun 1993 keberadaan internet semakin 

tersebar berkat dirilisnya situs pencari pertama, Mosaic. Dan, mulailah bermunculan 

situs penyedia email bernama Yahoo dan perusahaan berbasis online seperti Amazon dan 

eBay pada 1994. Sedangkan, kemunculan Google terjadi pada tahun 1998, sampai saat 

ini masih bermunculan pula perusahaan atau situs online yang dibutuhkan bagi 

kehidupan manusia 

Tahun 2000an 

Tahun 2000an menjadi titik awal penggunaan jejaring sosial. Hal ini  dibuktikan 

dengan munculnya Thefacebook.com oleh Mark Zuckerberg pada tahun 2003. Awalnya 

Facebook hanya untuk menghubungkan para mahasiswa Harvard. Kemudian, semakin 

berkembang menjadi salah satu top media sosial dengan pengguna sekitar 2,3 miliar 

orang. Di tahun yang sama, setengah penduduk Inggris telah mengakses internet. Pada 

tahun 2007, Perusahaan Apple mulai meluncurkan ponsel pintar, yaitu iPhone. 

Tahun 2009 

Anniversary atau hari jadi Internet ke-40 tahun. 

Tahun 2010 

Perkembangan Facebook mencapai 400 juta pengguna aktif pada tahun 2010. Sosial 

media baru bermunculan, yaitu Pinterest dan Instagram. 

Tahun 2011 

Twitter dan Facebook berkembang pesat di wilayah Timur Tengah (Arab Saudi, 

Bahrain, Irak, dan lain-lain). 


 

Tahun 2012 

Seperti dilansir Live Science, pemerintahan Presiden Barack Obama mengumumkan 

penentangannya terhadap kontroversi 'Stop Online Piracy Act' (SOPA) yang 

memberlakukan aturan baru bagi penyedia layanan internet untuk mengawasai konten 

dari hak cipta. Hal ini  berarti pemerintahan Presiden Obama tidak akan mendukung 

undang-undang yang mengurangi kebebasan berekspresi sebab  hal ini  akan 

merugikan perusahaan teknologi seperti Google dan Youtube yang bergantung pada 

konten yang dibuat pengguna, serta pengunaan yang adil di internet. 

Tahun 2013 

Seorang mantan karyawan CIA dan kontraktor National Security Agency (NSA), 

Edward Snowden mengungkapkan bahwa NSA telah memiliki program pemantauan 

yang mampu melihat komunikasi ribuan orang termasuk warga Amerika. 

Tahun 2015 

Instagram, aplikasi berbagi foto dan video telah mencapai 400 juta pengguna 

melebihi pengguna Twitter sebesar 316 juta di pertengahan tahun. 

Tahun 2016 

Perusahaan teknologi Google meluncurkan Google Assistant berupa program asisten 

pribadi yang diaktifkan melalui suara. Hal ini  menandakan penggunaan internet 

dalam sistem komputer pintar. Google akhirnya bergabung bersama Alexa milik 

Amazon, Siri dari Apple dan Cortana dari Microsoft dalam hal ini. 

Faktanya, sejarah internet melalui proses yang cukup panjang hingga seperti 

sekarang. Kini, perkembangan teknologi semakin maju juga dengan adanya jaringan 

internet yang bisa kita akses dengan mudah. 

Tahun 2019-sekarang 

Pada tahun 2020, Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo) 

menyatakan, pengguna internet di Indonesia hingga saat ini telah mencapai 175,5 juta 

orang. Dengan capaian ini , Indonesia mengalami kenaikan 25 juta atau 17 persen 

dibandingkan tahun sebelumnya pada 2019. Dari jumlah pengguna internet ini , 80 

persen di antaranya yaitu  remaja berusia 15-19 tahun. Dari informasi ini , dapat 

kita simpulkan bahwa perkembangan teknologi saat ini bagaikan dua mata pisau yang 

perlu mendapatkan perhatian khusus dari semua elemen. 

Tidak bisa dipungkiri bahwa di balik manfaat internet, juga menimbulkan banyak 

mudarat dan dampak yang mengkhawatirkan, mulai dari pornografi, kasus penipuan, dan 

kekerasan yang semua bermula dari dunia maya. Semua permasalahan ini , harus 

mendapat penanganan serius agar dampak negatif dari internet dapat diminimalkan. 

Salah satunya, pemerintah mencanangkan Program INSAN agar warga  

mengetahui cara menggunakan internet, pemanfaatannya dan dampak yang ditimbulkan. 

Program ini bertujuan untuk mensosialisasikan penggunaan internet secara sehat dan 

aman melalui pembelajaran etika berinternet sehat dengan melibatkan seluruh komponen 

warga . Sedangkan Program “Incakap (Internet Cerdas Kreatif dan Produktif)” yang 

merupakan penggantian nama dari program “INSAN (Internet Sehat dan Aman)” 

disosialiasikan untuk mengantisipasi dampak negatif internet di kalangan warga , 

khususnya pemuda dan pelajar selaku pengguna internet tertinggi di Indonesia. 

Kemudian selama dua tahun terakhir ini (2020-2021), terjadi pergeseran penggunaan 

internet di kawasan perkotaan akibat pandemi Covid-19. Dalam masa pandemi Covid-19 

ada perubahan atau pergeseran konfigurasi pemanfaatan atau penggunaan internet. 

Sebelumnya konfigurasi pemanfaatan internet itu berada di kantor. kampus, sekolah dan 

tempat publik. Namun, saat ini konfigurasi penggunaan internet bergeser ke perumahan, 

tempat tinggal, dan  pemukiman. Hal ini sebagai konsekuensi pelaksanaan imbauan 

pemerintah untuk bekerja dari rumah (WFH), belajar dari rumah (LFH) dan beribadah di 

rumah. Akibat dari WFH, penggunaan internet jumlahnya semakin meningkat di wilayah 

real estate, perumahan dan pemukiman. Kementerian Kominfo juga telah meminta 

kepada penyelenggara layanan telekomunikasi seluler dan penyedia jaringan internet 

untuk menambah kapasitas dan infrastruktur jaringan guna mendukung pelaksanaan 

bekerja dan belajar dari rumah. 

4.2 Cyber Law 

 4.2.1 Cyber Law 

Pengertian Cyber Law 

Cyber Law yaitu  aspek hukum yang istilahnya berasal dari Cyberspace Law, 

yang ruang lingkupnya meliputi setiap aspek yang berhubungan dengan orang 

perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi 

internet/elektronik yang dimulai pada saat mulai “online” dan memasuki 

dunia cyber atau maya. Pada negara yang telah maju dalam penggunaan 

internet/elektronik sebagai alat untuk memfasilitasi setiap aspek kehidupan mereka, 

perkembangan hukum dunia maya sudah sangat maju.  

Jonathan Rosenoer (1997) membagi ruang lingkup Cyber Law dalam beberapa 

hal diantaranya: 

 

a. Copyright (hak cipta),  

b. Trademark (hak merek),  

c. Defamation (pencemaran nama baik),  

d. Hate Speech (penistaan, penghinaan, fitnah),  

e. Hacking, Viruses, Illegal Access, (penyerangan terhadap komputer lain),  

f. Regulation Internet Resource (pengaturan sumber daya internet),  

g. Privacy (kenyamanan pribadi),  

h. Duty Care (kehati-hatian),  

i. Criminal Liability (kejahatan menggunakan IT),  

j. Procedural Issues (yuridiksi, pembuktian, penyelidikan, dll.),  

k. Electronic Contract (transaksi elektronik),  

l. Pornography, Robbery (pencurian lewat internet),  

m. Consumer Protection (perlindungan konsumen), dan  

n. E-Commerce, E-Government (pemanfaatan internet dalam keseharian). 

 

Tujuan Cyber Law 

Cyber Law sangat dibutuhkan sebab  kaitannya dengan upaya pencegahan 

tindak pidana, maupun penanganan tindak pidana. Cyber Law akan menjadi dasar 

hukum dalam proses penegakan hukum terhadap kejahatan-kejahatan dengan 

sarana elektronik dan komputer, termasuk kejahatan pencucian uang dan kejahatan 

terorisme. Dengan kata lain, Cyber Law diperlukan untuk menanggulangi 

kejahatan Cyber. 

 

Alasan Cyber Law Penting Untuk Hukum Di Indonesia 

Cyber Law penting diberlakukan sebagai hukum di Indonesia. Hal ini  

disebabkan oleh perkembangan zaman. Menurut pihak yang pro terhadap Cyber 

Law, sudah saatnya Indonesia memiliki Cyber Law, mengingat hukum-hukum 

tradisional tidak mampu mengantisipasi perkembangan dunia maya yang pesat.  

 

Contoh Kasus Yang Berkaitan Dengan Cyber Law 

Salah satu contoh kasus dalam kejahatan cyber yaitu  kasus yang dialami oleh 

Wakil Ketua MPR periode 2009-2014 Lukman Hakim Saifuddin, di mana e-

mail beliau dibajak oleh seseorang untuk mendapatkan kepentingan dengan 

 

sejumlah uang dengan mengirimkan surat kepada kontak-kontak yang ada di e-

mail milik beliau.  

Lukman Hakim Saifuddin memiliki hak sebagaimana diatur dalam Pasal 26 

ayat (2) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi 

Elektronik jo. Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2016 tentang Perubahan atas 

Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi 

Elektronik (“UU ITE”) yang mengatakan bahwa “setiap orang yang dilanggar 

haknya sebagaimana yang dimaksud pada ayat (1) dapat mengajukan gugatan atas 

kerugian yang ditimbulkan berdasar  Undang-Undang ini.” 

Dengan hak yang telah disebutkan di atas, Lukman Hakim Saifuddin berhak 

untuk mengajukan gugatan yang berdasar  pada Pasal 28 ayat (1) UU ITE yang 

berbunyi, “setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong 

dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi 

Elektronik”, di mana hal ini  merupakan perbuatan yang dilarang.  

Sejalan dengan itu, pelaku dapat dikenakan pidana sesuai ketentuan Pasal 45A 

UU ITE yang berbunyi, “Setiap Orang yang dengan sengaja dan tanpa hak 

menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian 

konsumen dalam Transaksi Elektronik sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat 

(1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda 

paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).”  

Dalam kasus yang menimpa Lukman Hakim Saifuddin ini , pelaku 

kejahatan dunia maya yang membajak e-mail beliau juga dapat diterapkan dengan 

pelanggaran Pasal 378 KUHP tentang penipuan yang berbunyi, “Barang siapa 

dengan maksud untuk menguntungkan diri sendiri atau orang lain secara melawan 

hukum dengan memakai nama palsu atau martabat (hoendanigheid) palsu, dengan 

tipu muslihat, ataupun rangkaian kebohongan, mengerakkan orang lain untuk 

menyerahkan barang sesuatu kepadanya, atau supaya memberi utang maupun 

menghapuskan piutang, diancam sebab  penipuan, dengan pidana penjara paling 

lama 4 (empat) tahun.” 

 

Asas-asas Cyber Law 

Dalam kaitannya dengan penentuan hukum yang berlaku dikenal beberapa 

asas yang biasa digunakan, yaitu : 

 

a) Subjective territoriality, yang menekankan bahwa keberlakuan hukum 

ditentukan berdasar  tempat perbuatan dilakukan dan penyelesaian tindak 

pidananya dilakukan di negara lain. 

b) Objective territoriality, yang menyatakan bahwa hukum yang berlaku yaitu  

hukum dimana akibat utama perbuatan itu terjadi dan memberi  dampak yang 

sangat merugikan bagi negara yang bersangkutan. 

c) Nationality, yang menentukan bahwa negara mempunyai jurisdiksi untuk 

menentukan hukum berdasar  kewarganegaraan pelaku. 

d) Passive Nationality, yang menekankan jurisdiksi berdasar  kewarganegaraan 

korban. 

e) Protective Principle, yang menyatakan berlakunya hukum didasarkan atas 

keinginan negara untuk melindungi kepentingan negara dari kejahatan yang 

dilakukan di luar wilayahnya, yang umumnya digunakan apabila korban yaitu  

negara atau pemerintah. 

f) Universality, Asas ini selayaknya memperoleh perhatian khusus terkait dengan 

penanganan hukum kasus-kasus cyber. Asas ini disebut juga sebagai “universal 

interest jurisdiction”. Pada mulanya asas ini menentukan bahwa setiap negara 

berhak untuk menangkap dan menghukum para pelaku pembajakan. Asas ini 

kemudian diperluas sehingga mencakup pula kejahatan terhadap kemanusiaan 

(crimes against humanity), misalnya penyiksaan, genosida, pembajakan udara 

dan lain-lain. Meskipun di masa mendatang asas jurisdiksi universal ini 

mungkin dikembangkan untuk internet piracy, seperti computer, cracking, 

carding, hacking and viruses, namun perlu dipertimbangkan bahwa penggunaan 

asas ini hanya diberlakukan untuk kejahatan sangat serius berdasar  

perkembangan dalam hukum internasional. 

 4.2.2 UU ITE 

Undang-Undang Nomor 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi 

Elektronik sebagaimana telah diubah dengan Undang-Undang Nomor 19 Tahun 

2016 (UU ITE) disahkan pada tanggal 21 April 2008 dan menjadi cyber law 

pertama di Indonesia. UU ini merupakan hasil kombinasi dari dua Rancangan 

Undang-undang atau RUU yaitu (1) RUU Tindak Pidana Teknologi Informasi dari 

Universitas Padjajaran atas arahan dari Departemen Komunikasi dan Informasi 

dengan bekerja-sama dengan Institut Teknologi Bandung dan (2) RUU Informasi 

Elektronik dan Transaksi Elektronik dari Universitas Indonesia atas arahan dari 

Departemen Perindustrian dan Perdagangan. Lalu kedua RUU ini  digabung 

dan disinkronisasi kembali oleh tim yang dipimpin oleh Prof. Ahmad M Ramli SH 

sebagai utusan dari Presiden kala itu yaitu Susilo Bambang Yudhoyono (SBY) dan 

berhasil diberlakukan tertanggal sejak 21 April 2008 sebelum akhirnya diperbarui 

dengan Undang-undang No. 19 Tahun 2016 tentang Perubahan atas Undang-

undang No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik. 

Pada 27 Oktober 2016 rapat paripurna Dewan Perwakilan Rakyat 

mengesahkan UU Nomor 19 Tahun 2016 tentang Perubahan Atas Undang-Undang 

Nomor 11 Tahun 2008. Pasal yang diubah yaitu  Pasal 27 ayat (1) dan (3), Pasal 

28 ayat (2), dan Pasal 31 ayat (3). Berikut rincian pada Undang-Undang tentang 

Informatika dan Transaksi Elektronik ini : 

1. Menghindari multitafsir ketentuan larangan mendistribusikan, 

mentransmisikan dan/ atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik 

bermuatan penghinaan dan/ atau pencemaran nama baik pada ketentuan Pasal 

27 Ayat (3), dilakukan 3 (tiga) perubahan sebagai berikut: 

a. Menambahkan penjelasan atas istilah “mendistribusikan, mentransmisikan 

dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik”; 

b. Menegaskan bahwa ketentuan ini  yaitu  delik aduan bukan delik 

umum; dan 

c. Menegaskan bahwa unsur pidana pada ketentuan ini  mengacu pada 

ketentuan pencemaran nama baik dan fitnah yang diatur dalam 

KUHP.Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan 

Transaksi Elektronik (UU ITE) disampaikan kepada DPR RI sebelum 

disahkan. UU ITE diundangkan pada 21 April 2008 dan menjadi cyber 

law pertama di Indonesia. 

2. Menurunkan ancaman pidana pada 2 (dua) ketentuan sebagai berikut: 

a. Ancaman pidana penghinaan dan/atau pencemaran nama baik diturunkan 

dari pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun menjadi paling lama 4 

(tahun) dan/atau denda dari paling banyak Rp1 miliar menjadi paling 

banyak Rp750 juta; 

b. Ancaman pidana pengiriman informasi elektronik berisi ancaman 

kekerasan atau menakut-nakuti dari pidana penjara paling lama 12 (dua 

belas) tahun menjadi paling lama 4 (empat) tahun dan/atau denda dari 

paling banyak Rp2 miliar menjadi paling banyak Rp750 juta. 


 

3. Melaksanakan putusan Mahkamah Konstitusi terhadap 2 (dua) ketentuan 

sebagai berikut: 

a. Mengubah ketentuan Pasal 31 ayat (4) yang semula mengamanatkan 

pengaturan tata cara intersepsi atau penyadapan dalam Peraturan 

Pemerintah menjadi dalam Undang Undang; 

b. Menambahkan penjelasan pada ketentuan Pasal 5 ayat (1) dan ayat (2) 

mengenai keberadaan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik 

sebagai alat bukti hukum yang sah. 

4. Melakukan sinkronisasi ketentuan hukum acara pada Pasal 43 ayat (5) dan 

ayat (6) dengan ketentuan hukum acara pada KUHAP, sebagai berikut: 

a. Penggeledahan dan/atau penyitaan yang semula harus mendapatkan izin 

Ketua Pengadilan Negeri setempat, disesuaikan kembali dengan ketentuan 

KUHAP; 

b. Penangkapan penahanan yang semula harus meminta penetapan Ketua 

Pengadilan Negeri setempat dalam waktu 1×24 jam, disesuaikan kembali 

dengan ketentuan KUHAP. 

5. Memperkuat peran Penyidik Pegawai Negeri Sipil dalam Undang-Undang 

Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik pada ketentuan Pasal 43 ayat (5): 

a. Kewenangan membatasi atau memutuskan akses terkait dengan tindak 

pidana teknologi informasi; 

b. Kewenangan meminta informasi dari Penyelenggara Sistem Elektronik 

terkait tindak pidana teknologi informasi. 

6. Menambahkan ketentuan mengenai “right to be forgotten” atau “hak untuk 

dilupakan” pada ketentuan Pasal 26, sebagai berikut: 

a. Setiap Penyelenggara Sistem Elektronik wajib menghapus Informasi 

Elektronik yang tidak relevan yang berada di bawah kendalinya atas 

permintaan orang yang bersangkutan berdasar  penetapan pengadilan; 

b. Setiap Penyelenggara Sistem Elektronik wajib menyediakan mekanisme 

penghapusan Informasi Elektronik yang sudah tidak relevan. 

7. Memperkuat peran Pemerintah dalam memberi  perlindungan dari segala 

jenis gangguan akibat penyalahgunaan informasi dan transaksi elektronik 

dengan menyisipkan kewenangan tambahan pada ketentuan Pasal 40: 

a. Pemerintah wajib melakukan pencegahan penyebarluasan Informas 

Elektronik yang memiliki muatan yang dilarang; 


 

b. Pemerintah berwenang melakukan pemutusan akses dan/atau 

memerintahkan kepada Penyelenggara Sistem Elektronik untuk 

melakukan pemutusan akses terhadap Informasi Elektronik yang memiliki 

muatan yang melanggar hukum. 

4.3 Etika Menggunakan Internet Menurut UU ITE 

Etika dalam berinternet biasa disebut dengan cyber ethic (etika cyber). Cyber ethics 

yaitu  suatu aturan tak tertulis yang dikenal di dunia IT. Suatu nilai-nilai yang disepakati 

bersama untuk dipatuhi dalam interaksi antar pengguna teknologi khususnya teknologi 

informasi. Tidak adanya batas yang jelas secara fisik serta luasnya penggunaan IT di 

berbagai bidang membuat setiap orang yang menggunakan teknologi informasi 

diharapkan mau mematuhi cyber ethics yang ada. Cyber ethics memunculkan peluang 

baru dalam bidang pendidikan, bisnis, layanan pemerintahan dengan adanya kehadiran 

internet. Sehingga memunculkan netiket/nettiquette yaitu salah satu etika acuan dalam 

berkomunikasi menggunakan internet,berpedoman pada IETF (the internet engineering 

task force), yang menetapkan RFC (netiquette guidelies dalam request for comment). 

Etika kehidupan berbangsa atau bernegara yang semula mudah sekali 

disosialisasikan sebab  orang berinteraksi secara langsung secara fisik, maka dalam 

dunia cyber upaya mensosialisasikan cyber ethic menjadi sulit sekali dilakukan sebab  

jangkauan teritorinya sudah jauh lebh luas. Sebenarnya cyber ethic dapat ditelaah dan 

dimengerti oleh pengguna internet, jika disadari ada  etika kehidupan normal yang 

berlaku. Manusia tentu tak ingin dirugikan dalam kehidupannya. Di dunia maya hal itu 

pun mungkin terjadi dan saat itulah terjadi pelanggaran cyber ethic, misalnya seseorang 

mengirimi email yang berisi informasi-informasi penjualan suatu produk dan sebab  

email itu takut ditolak maka subyek email diubah menjadi sepenggal kalimat menarik 

yang tak ada hubungan dengan isi email. Kontan saja si penerima merasa dirugikan, 

sebab  untuk membuka email ia memerlukan biaya koneksi ke internet, tidak seperti saat 

ia menerima surat pos biasa, ia tidak dikenakan biaya apapun. Kesalahan si pengirim 

yaitu  mengelabui email dengan subyek yang tidak tepat dan itulah salah satu 

pelanggaran etika dalam berinternet. Beberapa contoh etika dalam berinternet, yaitu: 

1.    Netiket pada One to One Communications  

 Yang dimaksud dengan One to One Communications yaitu  kondisi dimana 

komunikasi terjadi antar individu (face to face) dalam sebuah dialog. Sebagai contoh 

yaitu  komunikasi via electronik mail. Dan dibawah ini merupakan beberapa hal 

netiket pada komunikasi dengan menggunakan email. 


 

a. Jangan terlalu banyak mengutip. 

      Jika harus mengutip pesan seseorang dalam jawaban e-mail,usahakan 

menghapus bagian-bagian yang tidak perlu,dan hanya menjawab bagian yang 

relevan saja. Pesan yang terlalu panjang memakan file yang besar yang membuat 

loading semakin lama. 

b. Perlakuan e-mail secara pribadi 

Jika seseorang mengirim informasi atau gagasan kepada anda secara pribadi 

(private message), Anda tidak sepatutnya mengirim/menjawabnya kembali ke 

dalam forum umum, sebab  pada dasarnya email yaitu  pesan pribadi. 

c.  Hati-hati dalam penggunaan huruf capital 

sebab  penggunaan karakter huruf bisa dianalogikan dengan suasana hati si 

penulis. Huruf kapital mencerminkan penulis yang sedang emosi, marah atau 

berteriak. Tentu sangat tidak menyenangkan tatkala Anda dihadapkan dengan 

lawan bicara yang penuh dengan emosi bukan? Walau begitu, ada kalanya huruf 

kapital dapat digunakan untuk memberi penegasan maksud. Tapi yang harus 

dicatat, gunakanlah penegasan maksud ini secukupnya saja, satu-dua kata dan 

jangan sampai seluruh kalimat/paragraf. 

d. Jangan membicarakan orang lain 

Jangan membicarakan orang atau pihak lain,apalagi kejelekannya. Berhati-

hatilah terhadap apa yang ditulis. E-mail mempunyai fasilitas yang bernama 

“Forward”, yang  mengijinkan si penerima untuk meneruskan pesan ini  

kepada orang lain. 

e. Jangan menggunakan CC 

     Jika ingin mengirim email ke sejumlah orang (misalnya di mailing-list), 

jangan cantumkan nama-nama pada kolom CC,jika kita melakukan hal ini  

semua orang  yang menerima email kita bisa melihat alamat-alamat email orang 

lain. Umumnya seseorang tidak suka jika alamat emailnya dibeberkan didepan 

umum. Selalu gunakan BCC (Bind Carbon Copy), dengan cara ini setiap orang 

hanya bisa melihat alamat emailnya sendiri. 

 

Komite Etika Berinternet 

Seolah menjadi penengah di tengah wacana revisi UU ITE, Kementerian 

Komunikasi dan Informatika pun membentuk Komite Etika Berinternet atau Net Ethics 

Committee (NEC) untuk menjaga ruang digital yang bersih, sehat, beretika dan produktif. 

60 

 

Komite ini diharapkan dapat merumuskan panduan praktis mengenai budaya dan etika 

menggunakan internet dan media sosial, yang berlandaskan asas kejujuran, penghargaan, 

kebajikan, kesantunan dan menghormati privasi, individu serta data pribadi orang lain. 

Panduan praktis itu diharapkan bisa mendorong peningkatan literasi digital warga , 

yang berkaitan dengan kecakapan menggunakan instrumen digital dan kemampuan 

merespons arus informasi. Komite Etika Berinternet ini beranggotakan berbagai 

pemangku kepentingan yang berasal dari unsur, Kemkominfo, Kementerian dan 

Lembaga terkait, pegiat literasi digital, akademisi, tokoh warga  dan tokoh agama, 

kelompok kepemudaan, dunia usaha, serta pemangku kepentingan lain yang terkait. 

Komite Etika Berinternet ini muncul setelah Indonesia berada di peringkat rendah di 

kawasan Asia Pasifik dalam tingkat keberadaban ruang digital, menurut survei salah satu 

raksasa teknologi. Dalam survei ini , Indonesia berada di peringkat 29 dari 32 negara 

yang menjadi subjek studi. Skor keberadaban ruang digital ini dipengaruhi oleh, antara 

lain, tingkat penyebaran hoaks, perundungan siber dan ujaran kebencian. Diharapkan 

dengan adanya arahan dari komite ini, maka ruang digital Indonesia menjadi bersih, 

sehat, beretika, sopan santun, produktif dan mampu memberi  rasa keadilan bagi 

warga . Komite ini juga akan mendorong pelaksanaan panduan praktis terkait 

budaya serta etika berinternet dan bermedia sosial bersama dengan seluruh ekosistem 

multi-stakeholders.  

 

4.4 Etika di Dunia Maya Menurut UU ITE 

Sejak awal peradaban, manusia selalu termotivasi memperbaharui teknologi yang 

ada. Hal ini merupakan perkembangan yang hebat dan terus mengalami kemajuan. Dari 

semua kemajuan yang signifikan yang dibuat oleh manusia  sampai saat ini, mungkin hal 

yang terpenting yaitu  perkembangan internet. Pemakai internet telah mengalami 

kemajuan yang sangat signifikan dalam beberapa tahun belakangan ini. Jumlah paket 

data yang mengalir lewat internet, telah mengalami peningkatan yang dramatis. 

Dan sebagaimana dunia nyata, internet sebagai dunia maya juga banyak 

mengandung tangan-tangan usil, baik untuk mendapat keuntungan materi maupun 

sekedar iseng,dan untuk mengantisipasi hal ini  maka perlu dibuatkan suatu aturan-

aturan atau etika beraktifitas dalam dunia maya ini , Beberapa alasan mengenai 

pentingnya etika dalam dunia maya yaitu  sebagai berikut: 

a. Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki 

budaya, bahasa dan adatistiadat yang berbeda-beda. Bahkan dalam suatu negara 


 

pun tentunya masing-masing pribadi memiliki sifat, cara berbicara, menulis, dan 

rasa humor yang berbeda. 

b. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymous, 

yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi. Hal ini 

membuat kita tidak mengenal dalam arti kata yang sesungguhnya atau bahkan satu 

penguna dunia maya mungkin tidak akan pernah bertatap muka dengan pengguna 

yang lain. 

c. Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang 

untuk bertindak tidak etis atau suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak 

seharusnya dilakukan. 

d. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan 

memungkinkan masuknya “penghuni” baru di dunia maya ini . Mungkin saja 

penghuni baru ini  tidak mengetahui bagaimana seharusnya bergaul dengan 

baik dan benar. Untuk itulah perlu diberikan pemahaman agar memahami etika 

berinternet. 

Perkembangan teknologi komunikasi yang semakin pesat juga ini  memberi  

kemudahan untuk semua orang dalam mendapatkan informasi ataupun menyebarkannya 

melalui media sosial. Untuk menyeimbangi perkembangan ini , sudah seharusnya 

dalam praktik komunikasi sendi-sendi etika juga harus dijaga eksistensinya. Hal ini 

berkaitan dengan bagaimana para pengguna media sosial ini  memanfaatkan 

kecanggihan ini untuk hal yang positif serta bertanggung jawab saat berkomunikasi 

secara daring. berdasar  hasil survei APJII 2019-2020 untuk pengguna internet, saat 

ini penetrasi di Indonesia berjumlah 73,7 persen dimana sebelumnya pada tahun 2018 

mencapai 64,8 persen. Perkembangan pengguna internet ini  juga meningkatkan 

pengguna aktif di media sosial sebab  sebagian besar pengguna internet di Indonesia 

akan mengakses media sosial. 

Beberapa kasus hoaks dan pelanggaran etika sebenarnya sudah terjerat pada hukum 

UU Nomor 19 Tahun 2016 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik dan diseret ke 

pengadilan untuk diproses hanya saja belum bisa memberi  efek jera untuk publik.  

Padahal disini UU Nomor 19 Tahun 2016 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik 

memiliki wewenang yang kuat untuk mengatur publik terkait etika pratik komunikasi 

ketika di media sosial. Selain Undang-undang, pihak kepolisian juga mengambil alih 

untuk menertibkan warga nya di dunia maya dengan program polisi virtual. 

Direktorat Tindak Pidana Siber Bareskrim Polri mulai