Etika profesi 2
ini dikeluarkan
oleh Red Hat, salah satu distribusi Linux terkemuka. Sertifikasi ini
memilikitingkatan menengah ke atas dan mencakup topik jaringan, khususnya
dalam hal keamanan, menggunakan Red Hat sebagai perkakas utama.
2. Sertifikasi Java yang dikeluarkan oleh Oracle. Sertifikasi ini menyatakan
kompetensi terhadap kemampuan pemrograman menggunakan bahasa Java.
3. Mikrotik Certified Network Associate (MTCNA) dan Mikrotik Certified
Wireless Engineer (MTCWE). Kedua sertifikasi ini menyatakan kompetensi
terhadap kemampuan penanganan jaringan. Sertifikasi ini mirip seperti yang
dikeluarkan oleh Cisco, hanya saja vendornya yaitu Mikrotik.
2.5 Lembaga dan Organisasi Profesi Teknologi Informasi
Organisasi profesi merupakan organisasi yang anggotanya yaitu para praktisi yang
menetapkan diri mereka sebagai profesi dan bergabung bersama untuk melaksanakan
fungsi-fungsi sosial yang tidak dapat mereka laksanakan dalam kapasitas mereka sebagai
individu. Contoh dari organisasi profesi diantaranya:
1. ACM (Association for Computing Machinery)
Organisasi ini yaitu serikat ilmiah dan pendidikan computer yang didirikan
pada tahun 1947. Anggotanya pernah sebanyak 78 ribu yang terdiri dari para
professional dan para pelajar yang tertarik dengan teknologi computer. Kantor
pusatnya ada di kota New York Amerika Serikat. Secara umum ACM mensponsori
konferensi yang bertujuan untuk memperkenalkan inovasi baru dalam bidang
tertentu. ACM pernah mensponsori pertandingan catur antara Garry Kasparov dan
computer IBM Deep Blue.
2. IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers)
Merupakan organisasi internasional yang anggotanya yaitu para insinyur dengan
tujuan untuk mengembangkan teknologi. Peran dari organisasi ini yaitu
mengembangkan standar-standar dan ikut serta dalam usaha mempercepat teknologi-
teknologi baru dalam aspek dalam bidang industry dan engineering yang meliputi
telekomunikasi, jaringan computer, kerlistrikan, antariksa dan elektronika. IEEE di
Indonesia dikenal dengan IEEE Indonesia Section yang berada pada IEEE Region 10
(Asia Pasifik). IEEE Indonesia Section memiliki beberapa chapter, diantaranya:
a. Communication Society Chapter
b. Circuits and Systems Society Chapter
c. Engineering in Medicine and Biology Chapter
d. Join Chapter of Education Society, Electron Devices Society, Power Electronics
Society, Signal Processing Society.
e. Joint Chapter MTT/AP-S
3. South East Asia Regional Computer Confideration (SEARCC)
Merupakan himpunan professional IT di Asia Tenggara. Dibentuk pada bulan
Februari tahun 1978 di Negara Singapure, oleh enam ikatan computer dari Negara
Hong Kong, Indonesia, Malaysia, Philipina, Singapore dan Thailand. SEARCC
mengadakan konferensi dua kali dalam setahun di tiap anggotanya secara bergilir.
Salah satu kegiatannya yaitu SRIG-PS (Special Regional Interest Group on
Profesional Standardisation) yang merumuskan standarisasi pekerjaan di dalam
Organisasi Profesi di bidang IT.
4. IPKIN (Ikatan Profesi Komputer dan Informatika Indonesia)
Sebagai organisasi nirlaba independent yang beranggotakan para profesional dalam
bidang Komputer dan Informatika, IPKIN bertujuan untuk meningkatkan
pemanfaatan dan pengembangan teknologi Komputer dan Informatika diIndonesia
guna menunjang Pembangunan Nasional.
5. APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia)
Organisasi ini bertugas untuk melakukan beberapa program kunci yang dinilai
strategis untuk pengembangan jaringan internet di Indonesia. Program-program
ini yaitu :
a. Tarif Jasa Internet
b. Pembentukan Indonesia-Network Information Center (ID-NIC)
c. Pembentukan Indonesia Internet Exchange (IIX)
d. Negosiasi Tarif Infrastruktur Jasa Telekomunikasi
e. Usulan Jumlah dan Jenis Provider
SEJARAH ETIKA DI BIDANG KOMPUTER
3.1 Konsep Etika di Bidang Komputer
Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu
membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh
warga luas. Etika komputer sendiri ini bertujuan untuk mencegah kejahatan-kejahatan
terutama di dunia maya seperti pencurian data, pembajakan software, dan lainnya. Di
dalam artikel “What Is Computer Ethics?” yang ditulis pada tahun 1985, James Moor
memberi suatu definisi etika komputer yang lebih luas dan meliputi banyak hal
dibandingkan tokoh lainnya. Sejak tahun 1985, definisi etika komputer Moor telah menjadi
hal yang paling berpengaruh. Dia mendefinisikan etika komputer sebagai analisis mengenai
sifat dan dampak sosial teknologi komputer, serta formulasi dan justifikasi kebijakan untuk
menggunakan etika ini secara etis. Lebih lanjut, Moor menjelaskan sebagai berikut:
a. Masalah khusus yang timbul di dalam etika komputer yaitu disebabkan kaena adanya
suatu kekosongan kebijakan tentang bagaimana teknologi komputer harus digunakan.
b. Komputer melengkapi kita dengan kemampuan baru dan pada saatnya memberi
kita banyak pilihan baru untuk bertindak.
c. Tugas pokok dari etika komputer yaitu untuk menentukan apa yang perlu kita
lakukan dalam suatu kasus, yaitu: merumuskan kebijakan untuk memandu/ menuntun
tindakan kita dalam memanfaatkan teknologi komputer.
d. Satu kesulitan yang muncul yaitu sebab kekosongan kebijakan , maka suatu masalah
di dalam etika komputer yang mungkin kelihatan sangat jelas pada awalnya, juga
memperlihatkan cerminan kecil dari sebuah konsep yang bercampur aduk.
e. Apa yang diperlukan pada kasus ini yaitu dibutuhkannya suatu analisa yang
menyediakan suatu kerangka kerja konseptual untuk merumuskan suatu kebijakan.
Menurut Moor, perkembangan komputer akan terjadi dalam dua langkah. Langkah
pertama yaitu sebagai “pengenalan teknologi” di mana teknologi
komputer developed dan refined. Ini telah terjadi sepanjang 40 tahun pertama setelah
Perang Dunia Kedua (Second World War). Langkah yang kedua – dalam dunia yang
terindustrialisasi terjadi “penyebaran teknologikal (technological permeation)” di mana
teknologi dapat diintegrasikan ke dalam aktifitas manusia sehari-hari dan ke dalam institusi
sosial, perubahan sangat berarti dari konsep pokok, seperti “uang”, “pendidikan”,
“pekerjaan,” dan ” pemilihan umum yang adil”.
Mengapa etika komputer dibutuhkan? Hal ini berkaitan dengan beberapa alasan, yaitu:
a. Kelenturan logika, yaitu kemampuan memprogram komputer untuk melakukan apapun
yang kita inginkan.
b. Faktor transformasi, yaitu komputer dapat mengubah secara drastis cara kita
melakukan sesuatu.
c. Faktor tak kasat mata, yaitu semua operasi internal komputer tersembunyi dari
penglihatan.
Isu-isu Pokok Etika Komputer
a. Kejahatan Komputer
yaitu kejahatan yang dilakukan dengan komputer sebagai basis teknologinya.
Contohnya yaitu virus, spam, penyadapan, carding, Denial of Services
(DoS)/melumpuhkan target.
b. Cyber ethics
Implikasi dari INTERNET (Interconection Networking), memungkinkan pengguna
IT semakin meluas, tak terpetakan, tak teridentifikasi dalam dunia anonymouse.
Dalam hal ini diperlukan adanya aturan tak tertulis, seperti Netiket dan Emoticon.
c. E-commerce
Otomatiasi bisnis dengan internet dan layanannya, mengubah bisnis proses yang
telah ada dari transaksi konvensional kepada yang berbasis teknologi, sehingga
melahirkan implikasi negatif; bermacam kejahatan, penipuan, dan kerugian sebab
ke-anonymouse-an tadi.
d. Pelanggaran HAKI
Hal ini berkaitan dengan masalah pengakuan hak atas kekayaan intelektual, seperti
pembajakan, cracking, illegal software, dst.
e. Tanggungjawab profesi
Sebagai bentuk tanggungjawab moral, perlu diciptakan ruang bagi komunitas yang
akan saling menghormati. Misalnya IPKIN (Ikatan Profesi Komputer & Informatika
yang didirikan di tahun 1974).
3.2 Sejarah Etika di Bidang Komputer
Sejarah etika di bidang komputer diawali di era 1940 – 1950-an. Pada era ini
munculnya etika komputer sebagai sebuah bidang studi dimulai dari pekerjaan profesor
Norbet Wiener. ada dua peristiwa penting yang terjadi pada tahun 1940-an,
yaitu Perang Dunia II dan lahirnya teknologi komputer. Selama Perang Dunia II, Profesor
Norbert Wiener mengembangkan sebuah meriam antipesawat yang mampu melumpuhkan
setiap pesawat tempur yang melintas di sekitarnya. Pengembangan senjata ini memicu
Wiener untuk memperhatikan aspek lain selain kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi
yaitu etika. Dalam penelitiannya, Wiener meramalkan terjadinya revolusi sosial dari
perkembangan teknologi informasi yang dituangkan dalam sebuah buku
berjudul Cybernetics: Control and Communication in the Animal and Machine. Penelitian
Wiener masih terus berlanjut hingga tahun 1950-an. Pada tahun 1950, Wiener menerbitkan
sebuah buku yang monumental, berjudul “The Human Use of Being”. Bagian pokok yang
mencakup dalam buku ini yaitu : 1) Tujuan hidup manusia 2) Empat prinsip-prinsip
hukum 3) Diskusi tentang masalah-masalah pokok dalam etika komputer 4) Contoh topik
kunci tentang etika komputer. Meskipun Wiener tidak pernah menggunakan istilah etika
komputer dalam setiap bukunya, konsep pemikirannya telah menghasilkan fondasi yang
kuat dalam perkembangan etika komputer di masa mendatang. Dasar-dasar etika komputer
yang diberikan Wiener berada jauh di depan waktunya, dan hampir diabaikan untuk
beberapa dekade.
Kemudian pada era 1960-an, yaitu pada pertengahan tahun 1960, Donn Parker dari SRI
International Menlo Park California melakukan berbagai riset untuk menguji penggunaan
komputer yang tidak sah dan tidak sesuai dengan profesionalisme di bidang komputer.
Dalam perkembangannya, ia menerbitkan “Rules of Ethics in Information Processing” atau
peraturan tentang dalam pengolahan informasi. Parker juga dikenal menjadi pelopor kode
etik profesi bagi profesional di bidang komputer, yang ditandai dengan usahanya pada
tahun 1968 ketika ditunjuk untuk memimpin perkembangan Kode Etik Profesional yang
pertama dilakukan untuk Association Computing Machinery (ACM).
Kecerdasan buatan atau artificial intelligence memicu perkembangan program-
program komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi secara langsung dengan
komputer. Pada era 1970-an, Josephn Weizenbaum, ilmuwan komputer MIT di Boston,
mengembangkan suatu program komputer yang disebut ELIZA. ELIZA yaitu tiruan dari
“Psychotherapist Rogerian’ yang melakukan wawancara dengan pasien. Weizenbaum
dikejutkan oleh reaksi dari penemuan sederhananya itu, dimana beberapa dokter jiwa
melihatnya sebagai bukti bahwa komputer akan segera melakukan otomatisasi psikoterapi.
Perkembangan etika komputer di era 1970-an juga diwarnai dengan karya Walter Maner
yang sudah mulai menggunakan istilah “computer ethics” untuk mengacu pada bidang
pemeriksaan yang berhadapan dengan permasalahan etis yang diciptakan oleh pemakaian
teknologi komputer waktu itu.
Selanjutnya pada era 1980-an sejumlah konseksuensi sosial dan teknologi informasi
yang etis menjadi isu di Amerika dan Eropa. Pembahasan computer-enabled crime atau
kejahatan komputer, masalah yang disebabkan sebab kegagalan sistem komputer, invasi
keleluasaan pribadi melalui database komputer dan perkara pengadilan mengenai
kepemilikan perangkat lunak mewarnai perkembangan etika komputer di era ini.
Kemudian, pada era ini, para tokoh menyimpulkan bahwa etika komputer menjadi suatu
disiplin ilmu. Pada pertengahan tahun 1980-an, James Moor dari Dartmouth College
menerbitkan artikel menarik yang berjudul “What Is Computer Ethics?” sebagai isu khusus
pada Jurnal Metaphilosophy. Sepanjang tahun 1990, berbagai pelatihan baru di universitas,
pusat riset, konferensi, jurnal, buku teks, dan artikel menunjukkan suatu keanekaragaman
yang luas tentang topik di bidang etika komputer. Perkembangan yang cukup penting
lainnya berasal dari Sommon Rogerson dari De Montfort University, yang mendirikan
Centre for Computing and Social Responsibility. Berkat jasa dan kontribusi pemikiran yang
brilian dari para ilmuwan di bidang etika komputer, dimulai dari Wiener, Parker,
Weizenbaum, sampai Rogerson, akhirnya etika komputer menjadi salah satu bidang ilmu
utama pada banyak pusat riset dari perguruan tinggi di dunia yang akan terus berkembang
38
mengikuti perkembangan komputer itu sendiri.
Bagaimana dengan perkembangan etika komputer di Indonesia? Indonesia merupakan
salah satu negara pengguna komputer terbesar di dunia sehingga penerapan etika komputer
dalam warga sangat dibutuhkan. Indonesia menggunakan dasar pemikiran yang sama
dengan negara-negara lain sesuai dengan sejarah etika komputer yang ada. Pengenalan
teknologi komputer menjadi kurikulum wajib di sekolah-sekolah, mulai dari Sekolah
Dasar (SD) hingga Sekolah Menengah Atas (SMA sederajat). Pelajar, mahasiswa dan
karyawan dituntut untuk bisa mengoperasikan program-program komputer dasar
seperti Microsoft Office. Tingginya penggunaan komputer di Indonesia memicu
pelanggaran-pelanggaran dalam penggunaan internet. Survei Business Software
Alliance (BSA) tahun 2001 menempatkan Indonesia di urutan ketiga sebagai negara dengan
kasus pembajakan terbesar di dunia setelah Vietnam dan China. Besarnya tingkat
pembajakan di Indonesia membuat pemerintah Republik Indonesia semakin gencar
menindak pelaku kejahatan komputer berdasar Undang-Undang Hak Cipta No. 19
Tahun 2002 (penyempurnaan dari UUHC No. 6 Tahun 1982 dan UUHC No. 12 Tahun
1997). Upaya ini dilakukan oleh pemerintah RI untuk melindungi hasil karya orang lain
dan menegakkan etika dalam penggunaan komputer di Indonesia.
Berbagai Pandangan dalam Cakupan Etika Komputer
Melihat sejarah perkembangan komputer yang telah dibahas di atas, ketika
memutuskan untuk menggunakan istilah “etika komputer” pada pertengahan tahun 70-an,
Walter Maner menggambarkan bidang ini sebagai bidang ilmu yang menguji
“permasalahan etis yang menjengkelkan, yang diciptakan oleh teknologi komputer”. Maner
berpendapat bahwa beberapa permasalahan etis sebelumnya sudah ada, diperburuk oleh
munculnya komputer yang menimbulkan permasalahan baru sebagai akibat penerapan
teknologi informasi. Sementara Deborah Johnson (1985) dalam bukunya Computer Ethics,
menggambarkan bidang ini sebagai satu studi tentang cara yang ditempuh oleh komputer
memiliki standar moral baru, yang memaksa kita sebagai penggunanya untuk menerapkan
norma-norma baru pula di dalam dunia yang “belum dipetakan”.
James Moor mendefinisikan etika komputer didalam artikelnya “What Is Computer
Ethics” yang ditulis pada tahun 1985. Dalam artikel ini , Moor mengartikan etika
komputer sebagai bidang ilmu yang tidak terikat secara khusus dengan teori ahli filsafat
mana pun dan kompatibel dengan pendekatan metodologis yang luas pada pemecahan
masalah etis. Menurut Moor (1985), terlihat bahwa ada suatu masalah khas dalam
etika komputer yang muncul sebab adanya suatu kebijakan yang belum jelas tentang
bagaimana teknologi komputer harus digunakan. Satu tugas etika komputer yaitu
menentukan apa yang perlu kita lakukan didalamnya. Dalam kasus ini yaitu merumuskan
kebijakan untuk memandu tindakan kita. Secara lebih lanjut, Moor mengatakan bahwa
teknologi komputer itu sebenarnya memiliki sifat revolusioner sebab memiliki “logically
malleable”. Komputer disebut “logically malleable” sebab bisa melakukan aktivitas apa
pun dalam membantu tugas manusia. Hal ini terjadi sebab komputer bekerja menggunakan
suatu logika pemrograman tertentu yang bisa dibuat oleh programernya. Logika
pemrograman ini terbubung dimana-mana sehingga potensi aplikasi teknologi
komputer tampak tiada habisnya. Komputer merupakan suatu alat yang universal. Tentu
saja batas komputer yaitu seberapa besar batas dari kreativitas manusia sendiri.
Menurut Moor, revolusi komputer sedang terjadi dalam dua langkah. Langkah yang
pertama yaitu “pengenalan teknologi” di mana teknologi komputer dapat dikembangkan
dan disaring. Ini telah yang terjadi di Amerika sepanjang empat puluh tahun pertam setelah
Perang Dunia yang kedua. Langkah yang kedua yaitu “penyebaran teknologi” di mana
teknologi mendapat integrasi ke dalam aktivitas manusia sehari-hari dan ke dalam institusi
sosial, mengubah seluruh konsep pokok, seperti uang (Money), pendidikan (education),
kerja (work) dan pemilihan yang adil (fair elections). Sekarang ini, pengertian yang
diberikan Moor yaitu salah satu pengertian terbaik yang ada menyangkut bidang etika
komputer ini .
Pada tahun 1990, Donald Gotterbarn memelopori suatu pendekatan yang berbeda
dalam melukiskan cakupan khusus bidang etika komputer. Dalam pandangan Gotterbarn,
etika komputer harus dipandang sebagai suatu cabang etika profesional, yang terkait
semata-mata dengan standar kode dan praktk yang dilakukan oleh para profesional di
bidang komputasi :
“There is little attention paid to the domain of professional ethics -- the calues that
guide the day-to-day activities of computing professionals in their role as professionals. By
computing professional I mean anyone involved in the design and velopment of computer
artifacts.. The ethical decisions made during the development of these artifacts have a
direct relationship to many of the issues discussed under the broader concept of computer
ethics...” (Gotterbarn, 1991).
Dengan kepeloporannya ini , Gotterbarn akhirnya dilibatkan dalam sejumlah
aktivitas terkait dengan penelitian di bidang etika komputer.
3.3 Kode Etik Profesi di Bidang Teknologi Informasi
Dalam lingkup TI, kode etik profesinya memuat kajian ilmiah mengenai prinsip
atau norma-norma dalam kaitan dengan hubungan antara professional atau developer
TI dengan klien, antara para professional sendiri, antara organisasi profesi serta
organisasi profesi dengan pemerintah. Salah satu bentuk hubungan seorang profesional
dengan klien (pengguna jasa) misalnya pembuatan sebuah program aplikasi. Seorang
profesional tidak dapat membuat program semaunya, ada beberapa hal yang harus ia
perhatikan seperti untuk apa program ini nantinya digunakan oleh kliennya atau
user dapat menjamin keamanan (security) sistem kerja program aplikasi ini dari
pihak-pihak yang dapat mengacaukan sistem kerjanya (misalnya: hacker, cracker, dll).
Kode etik profesi merupakan sarana untuk membantu para pelaksana sebagai
seseorang yang professional supaya tidak dapat merusak etika profesi. Tiga hal pokok
yang merupakan fungsi dari kode etik profesi:
a. Kode etik profesi yaitu pedoman bagi setiap anggota profesi tentang prinsip
profesionalita. Sehingga pelaksana profesi dapat mengetahui suatu hal yang boleh
dilakukan dan yang tidak boleh dilakukan.
b. Kode etik profesi yaitu control social bagi warga atas profesi yang
dijalankan. Artinya etika profesi dapat memberi suatu pengetahuan kepada
warga agar juga dapat memahami arti pentingnya suatu profesi, sehingga
memungkinkan pengontrolan terhadap para pelaksana di tempat kerja.
c. Kode etik profesi mencegah campur tangan pihak luar organisasi profesi tentang
hubungan etika dalam keanggotaan profesi. Artinya bahwa pelaksana profesi pada
suatu instansi atau perusahaan yang lain tidak boleh menccampuri pelaksanaan
profesi di lain instansi atau perusahaan.
Dalam lingkup Teknologi Informasi, kode etik profesi merupakan kajian ilmiah
mengenai prinsip atau norma-norma dalam kaitan professional dengan klien, antara
professional sendiri, antara organisasi profesi. Salah satu bentuknya yaitu kode
etik pada saat membuat sebuah program aplikasi. Sehingga seorang professional tidak
dapat seenaknya membuat program, ada beberapa hal yang harus diperhatikan seperti
jaminan kemanan data selama pembuatan program. Jika pada professional Teknologi
Informasi melanggar kode etik, mereka dikenakan sanksi moral, sampai pada
dikeluarkan dari pekerjaan
Kode Etik Pengguna Internet
Adapun kode etik yang diharapkan bagi para pengguna internet yaitu :
1. Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang secara langsung berkaitan
dengan masalah pornografi dan nudisme dalam segala bentuk.
2. Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang memiliki tendensi
menyinggung secara langsung dan negatif masalah suku, agama dan ras (SARA),
termasuk didalamnya usaha penghinaan, pelecehan, pendiskreditan, penyiksaan
serta segala bentuk pelanggaran hak atas perseorangan, kelompok/ lembaga/ institusi
lain.
3. Menghindari dan tidak mempublikasikan informasi yang berisi instruksi untuk
melakukan perbuatan melawan hukum (illegal) positif di Indonesia dan ketentuan
internasional umumnya.
4. Tidak menampilkan segala bentuk eksploitasi terhadap anak-anak dibawah umur.
5. Tidak mempergunakan, mempublikasikan dan atau saling bertukar materi dan
informasi yang memiliki korelasi terhadap kegiatan pirating, hacking dan cracking.
6. Bila mempergunakan script, program, tulisan, gambar / foto, animasi, suara atau
bentuk materi dan informasi lainnya yang bukan hasil karya sendiri harus
mencantumkan identitas sumber dan pemilik hak cipta bila ada dan bersedia untuk
melakukan pencabutan bila ada yang mengajukan keberatan serta bertanggung
jawab atas segala konsekuensi yang mungkin timbul sebab nya. Tidak berusaha
atau melakukan serangan teknis terhadap produk, sumberdaya (resource) dan
peralatan yang dimiliki pihak lain.
7. Menghormati etika dan segala macam peraturan yang berlaku diwarga internet
umumnya dan bertanggungjawab sepenuhnya terhadap segala muatan/ isi situsnya.
8. Untuk kasus pelanggaran yang dilakukan oleh pengelola, anggota dapat melakukan
teguran secara langsung.
Etika Programmer
Adapun kode etik yang diharapkan bagi para programmer yaitu :
a. Seorang programmer tidak boleh membuat atau mendistribusikan Malware.
b. Seorang programmer tidak boleh menulis kode yang sulit diikuti dengan sengaja.
c. Seorang programmer tidak boleh menulis dokumentasi yang dengan sengaja untuk
membingungkan atau tidak akurat.
d. Seorang programmer tidak boleh menggunakan ulang kode dengan hak cipta
kecuali telah membeli atau meminta ijin.
e. Tidak boleh mencari keuntungan tambahan dari proyek yang didanai oleh pihak
kedua tanpa ijin.
f. Tidak boleh mencuri software khususnya development tools.
g. Tidak boleh menerima dana tambahan dari berbagai pihak eksternal dalam suatu
proyek secara bersamaan kecuali mendapat ijin.
h. Tidak boleh menulis kode yang dengan sengaja menjatuhkan kode programmer lain
untuk mengambil keuntungan dalam menaikkan status.
i. Tidak boleh membeberkan data-data penting karyawan dalam perusahaan.
j. Tidak boleh memberitahu masalah keuangan pada pekerja
k. Tidak pernah mengambil keuntungan dari pekerjaan orang lain.
l. Tidak boleh mempermalukan profesinya.
m. Tidak boleh secara asal-asalan menyangkal adanya bug dalam aplikasi.
n. Tidak boleh mengenalkan bug yang ada di dalam software yang nantinya
programmer akan mendapatkan keuntungan dalam membetulkan bug.
o. Terus mengikuti pada perkembangan ilmu komputer.
3.4 Tanggung Jawab Profesi IT
Ciri-ciri profesionalime yang harus dimiliki oleh seorang IT berbeda dari bidang
pekerjaan yang lainnya. Ciri-cirinya yaitu sebagai berikut :
1. Memiliki kemampuan / keterampilan dalam menggunakan peralatan yang
berhubungan dengan bidang pekerjaan IT Seorang IT harus mengetahui dan
mempraktekkan pengetahuan IT-nya ke dalam pekerjaannya.
2. Punya ilmu dan pengalaman dalam menganalisa suatu software atau program.
3. Bekerja di bawah disiplin kerja
4. Mampu melakukan pendekatan disipliner
5. Mampu bekerja sama
6. Cepat tanggap terhadap masalah client.
7. Keterampilan yang berdasar pada pengetahuan teoretis. Profesional diasumsikan
mempunyai pengetahuan teoretis yang ekstensif dan memiliki keterampilan yang
berdasar pada pengetahuan ini dan bisa diterapkan dalam praktek.
8. Asosiasi profesional. Profesi biasanya memiliki badan yang diorganisasi oleh
para anggotanya, yang dimaksudkan untuk meningkatkan status para
anggotanya. Organisasi profesi ini biasanya memiliki persyaratan khusus
untuk menjadi anggotanya.
9. Pendidikan yang ekstensif. Profesi yang prestisius biasanya memerlukan
pendidikan yang lama dalam jenjang pendidikan tinggi.
10. Ujian kompetensi. Sebelum memasuki organisasi profesional, biasanya ada
persyaratan untuk lulus dari suatu tes yang menguji terutama pengetahuan
teoretis.
11. Pelatihan institutional. Selain ujian, juga biasanya dipersyaratkan untuk
mengikuti pelatihan istitusional dimana calon profesional mendapatkan
pengalaman praktis sebelum menjadi anggota penuh organisasi. Peningkatan
keterampilan melalui pengembangan profesional juga dipersyaratkan.
12. Lisensi. Profesi menetapkan syarat pendaftaran dan proses sertifikasi sehingga
hanya mereka yang memiliki lisensi bisa dianggap bisa dipercaya.
13. Otonomi kerja. Profesional cenderung mengendalikan kerja dan pengetahuan
teoretis mereka agar terhindar adanya intervensi dari luar.
14. Kode etik. Organisasi profesi biasanya memiliki kode etik bagi para anggotanya
dan prosedur pendisiplinan bagi mereka yang melanggar aturan.
15. Mengatur diri. Organisasi profesi harus bisa mengatur organisasinya sendiri
tanpa campur tangan pemerintah. Profesional diatur oleh mereka yang lebih
senior, praktisi yang dihormati, atau mereka yang berkualifikasi paling tinggi.
16. Layanan publik dan altruisme. Diperolehnya penghasilan dari kerja profesinya
dapat dipertahankan selama berkaitan dengan kebutuhan publik, seperti layanan
dokter berkontribusi terhadap kesehatan warga .
17. Status dan imbalan yang tinggi. Profesi yang paling sukses akan meraih status
yang tinggi, prestise, dan imbalan yang layak bagi para anggotanya. Hal ini
bisa dianggap sebagai pengakuan terhadap layanan yang mereka berikan bagi
warga .
3.5 Pelanggaran Etika Profesi IT
Faktor utama meningkatnya pelanggaran Kode Etik Profesi IT yaitu makin merebaknya
penggunaan Internet. Jaringan luas komputer tanpa disadari para pemiliknya disewakan
kepada spammer (penyebar e-mail komersial), fraudster (pencipta situs tipuan), dan
penyabot digital. Terminal – terminal jaringan telah terinfeksi virus komputer, yang
mengubah komputer menjadi “zombi”. Contohnya di Bandung banyak warnet yang
menjadi sarang kejahatan komputer. Faktor lain yang menjadi pemicu yaitu makin
banyaknya para “Intelektual yang tidak BERETIKA”. Faktor penyebab Pelanggaran kode
etik profesi IT:
a. Tidak berjalannya kontrol dan pengawasan dari warga .
b. Organisasi profesi tidak dilengkapi dengan sarana dan mekanisme bagi warga
untuk menyampaikan keluhan.
c. Rendahnya pengetahuan warga mengenai substansi kode etik profesi, sebab
buruknya upaya sosialisasi dari pihak profesi sendiri.
d. Belum terbentuknya kultur dan kesadaran dari para pengemban profesi TI untuk
menjaga martabat luhur profesinya.
e. Tidak adanya kesadaran etis dan moralitas di antara para pengemban profesi TI
Beberapa bentuk pelanggaran etika profesi di bidang teknologi informasi, yaitu:
1. Kejahatan Komputer
Selain memberi dampak positif, komputer juga mengundang tangan-tangan
kriminal untuk beraksi. Hal ini memunculkan fenomena khas yang disebut computer
crime atau kejahatan di dunia komputer. Kejahatan komputer merupakan kejahatan
yang ditimbulkan sebab penggunaan komputer secara ilegal” (Andi Hamzah 1989).
Beberapa kejahatan didunia komputer diantaranya:
a. Unauthorized Access to Computer System and Service, yaitu kejahatan yang
dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer
secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan
komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya
dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun
begitu, ada juga yang melakukan hanya sebab merasa tertantang untuk mencoba
keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi.
Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi internet/intranet.
b. Illegal Contents, merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi
ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap
melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya yaitu
pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau
harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan
suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk
melawan pemerintahan yang sah, dan sebagainya.
c. Data Forgery, merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-
dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet.
Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan
membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan
menguntungkan pelaku.
d. Cyber Espionage, merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet
untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki
sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini
biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data
pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang computerized.
e. Cyber Sabotage and Extortion, kejahatan ini dilakukan dengan membuat
gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer
atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet. Biasanya
kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer
ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem
jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya,
atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku. Dalam beberapa kasus
setelah hal ini terjadi, maka pelaku kejahatan ini menawarkan diri
kepada korban untuk memperbaiki data, program komputer atau sistem jaringan
komputer yang telah disabotase ini , tentunya dengan bayaran tertentu.
Kejahatan ini sering disebut sebagai cyber-terrorism.
f. Offense against Intellectual Property, kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas
Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh yaitu
peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal,
penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang
orang lain, dan sebagainya.
g. Infringements of Privacy, kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang
yang merupakan hal yang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya
ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir
data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh
orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti
nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan
sebagainya.
h. Cracking, yaitu kejahatan dengan menggunakan teknologi komputer yang
dilakukan untuk merusak system keamaanan suatu system computer dan biasanya
melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu merekan mendapatkan akses.
Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan cracker dimana
hacker sendiri identetik dengan perbuatan negative, padahal hacker yaitu orang
yang senang memprogram dan percaya bahwa informasi yaitu sesuatu hal yang
sangat berharga dan ada yang bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia.
i. Carding, yaitu kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk
melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga
dapat merugikan orang ini baik materil maupun non materil.
j. Denial of Service Attack, yaitu serangan tujuan ini yaitu untuk memacetkan
sistem dengan mengganggu akses dari pengguna jasa internet yang sah. Taktik
yang digunakan yaitu dengan mengirim atau membanjiri situs web dengan data
sampah yang tidak perlu bagi orang yang dituju. Pemilik situs web menderita
kerugian, sebab untuk mengendalikan atau mengontrol kembali situs web
ini dapat memakan waktu tidak sedikit yang menguras tenaga dan energi.
k. Hate sites, Situs ini sering digunakan oleh hackers untuk saling menyerang dan
melontarkan komentar-komentar yang tidak sopan dan vulgar yang dikelola oleh
para “ekstrimis” untuk menyerang pihak-pihak yang tidak disenanginya.
Penyerangan terhadap lawan atau opponent ini sering mengangkat pada isu-isu
rasial, perang program dan promosi kebijakan ataupun suatu pandangan (isme)
yang dianut oleh seseorang / kelompok, bangsa dan negara untuk bisa dibaca serta
dipahami orang atau pihak lain sebagai “pesan” yang disampaikan.
l. Cyber Stalking yaitu segala bentuk kiriman e-mail yang tidak dikehendaki oleh
user atau junk e-mail yang sering memakai folder serta tidak jarang dengan
pemaksaan. Walaupun e-mail “sampah” ini tidak dikehendaki oleh para user.
m. Hacker dan Cracker
Terminologi hacker muncul pada awal tahun 1960an diantara para anggota
organisasi mahasiswa Tech ModelRailroad Club di Laboratorium Kecerdasan
Artifisial Massachusetts Institute of Technology ( MIT ). Kelompok mahasiswa
ini merupakan salah satu perintis perkembangan tehnologi computer dan
mereka berkutat dengan sejumlah computer mainframe. Kata hacker pertama
kalinya muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang
memiliki keahlian dalam bidang computer yang lebih baik ketimbang yang telah
dirancang bersama. Menurut Mansield, hacker didefinisikan sebagai seorang yang
memiliki keinginan untuk melakukan eksplorasi dan penetrasi terhadap sebuah
system operasi dank ode computer pengaman lainya tetapi tidak melakukan
tindakan pengerusakan apapun tidak mencuri uang atau informasi. Sedangkan
Cracker yaitu sisi gelap dari hacker dan memiliki ketertarikan untuk mencuri
informasi , melakukan berbagai macam kerusakan dan sesekali waktu juga
mekumpuhkan seluruh system computer.
Penggolongan Hacker dan Cracker:
– Recreational Hackers, kejahatan yang dilakukan oleh netter tingkat pemula
untuk sekedar mencoba kekurang handalan system sekuritas suatu perusahaan.
– Crackers/Criminal Minded hackers, pelaku memiliki motifasi untuk mendapat
keuntungan financial, sabotase dan pengrusakan data, type kejahatan ini dapat
dilakukan dengan banyuan orang dalam.
– Political Hackers, aktifis politis (hactivist) melakukan pengrusakan terhadap
ratusan situs web untuk mengkampanyekan programnya, bahkan tidak jarang
dipergunakan untuk menempelkan pesan untuk mendiskreditkan lawannya.
n. Fraud
Merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan
yang sebesar besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan yaitu memanipulasi
informasi keuangan. Sebagai contoh adanya situs lelang fiktif.
o. Gambling
Perjudian tidak hanya dilakukan secara konfensional, akan tetapi perjudian sudah
marak didunia cyber yang berskala global. Dan kegiatan ini dapat diputar kembali
dinegara yang merupakan “tax heaven” seperti cyman islands yang merupakan
surga bagi money laundering.
Jenis jenis online gambling antara lain :
1. Online Casinos
Pada online casinos ini orang dapat bermain rolet, blackjack dll
2. Online Poker
Online poker biasanya menawarkan texas hold’em, Omaha dll
3. Mobil gambling
Merupakan perjudian dengan menggunakan wereless device, seperti PDAs,
Wereless tabled PCs, berapa casini online dan poker onlinemenawarkan pilihan
mobil. GPRS,GSM data, UMTS, I-Mode yaitu semua teknologi lapisan data atas
nama perjudian gesit tergantung , jenis perjudian di Indonesia yaitu SDSB.com,
jenis perjudian olah raga terlengkap di Indonesia dan Asia Tenggara.
p. Pornography dan Paedophilia
Pornography merupakan jenis kejahatan dengan menyajikan bentuk tubuh tanpa
busana, erotis, dan kegiatan seksual lainnya dengan tujuan merusak moral.
Paedophilia merupakan kejahatan penyimpangan seksual yang lebih condong
kearah anak anak (child phornography).
ETIKA DI DUNIA MAYA
4.1 Perkembangan Penggunaan Internet Masa Kini
Jaringan internet sudah jadi bagian kehidupan manusia yang kini tak bisa
dipisahkan. Sebelum canggih seperti saat ini, internet pun punya perjalanan sejarah. Ini
sejarah internet yang perlu kamu tahu. Menurut KBBI, pengertian internet yaitu
jaringan komunikasi elektronik yang menghubungkan jaringan komputer dan fasilitas
komputer yang terorganisasi di seluruh dunia melalui telepon atau satelit berinternet.
Adanya koneksi internet memudahkan informasi apapun tersebar luas ke seluruh dunia
dan membantu segala bentuk kegiatan manusia. Berikut ini beberapa poin penting
sejarah internet dan perkembangannya yang mempengaruhi kehidupan manusia:
Tahun 1969
Pada Oktober 1969, proyek terciptanya kata 'Login' muncul, proyek ini dilakukan
oleh para peneliti di Universitas California (UCLA), Los Angeles. Proyek ini
memaparkan bagaimana proses pengiriman data dalam bentuk kode biner pada dua
komputer, komputer pertama mengirimkan kata 'LOG' dan komputer kedua mengirimkan
kata 'IN. Keberhasilan proyek ini mencetuskan sejarah internet awal dalam proyek
APRANET (Advanced Research Project Agency Network), jaringan komputer yang
dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika. Awalnya hanya sekitar 4 komputer yang
terhubung pada institusi pendidikan ternama di Amerika antara lain Stanford Research
Institute, University of California (UCLA), St. Barbara, dan University of Utah. Lalu,
pada tahun 1970 berkembang sekitar 13 hingga pada tahun 1981, menjadi 231 komputer
yang terhubung dalam jaringan ARPANET. Proyek ARPANET didesain untuk
kebutuhan militer yang mana bisa mengendalikan serangan ancaman nuklir,
meningkatkan taktik militer dan mengelola keputusan melalui komputer.
Tahun 1971
Jaringan APRANET, digunakan dalam pengiriman surat elektronik pertama,
dicetuskan penggunaan simbol '@' dalam alamat surel. Faktanya simbol ini
berfungsi untuk memisahkan nama pengguna dengan jaringan yang sedang digunakan.
Ssejarah internet email dilakukan oleh Ratu Inggris pada tahun 1973 yang mencoba
untuk mengirim email menggunakan jaringan APRANET. Dan, pada 1976, mahasiwa
Imperial College London menguji coba jaringan internet. Dari sini, istilah internet mulai
dimunculkan.
Tahun 1983
Internet muncul di dunia pada tanggal 1 Januari 1983. TCP/IP (Transmission
Control Protocol/Internet Protocol) mulai diimplementasikan pada sistem jaringan
internet. Dari sinilah, para peneliti mulai untuk menghubungkan jaringan satu dengan
jaringan lainnya yang berbeda hingga menjadi internet modern seperti saat ini.
Tahun 1990
Berners-Lee dan timnya yang bekerja di CERN (organisasi eropa untuk riset nuklir)
menciptakan World Wide Web (www). Publik mulai menggunakan 'www' yang
berfungsi untuk digunakan dalam menelusuri situs website. Robert Cailliau dari Belgia
membantu mengembangkan usul Berners-Lee. Penemuan ini didasarkan pada dua pilar,
yaitu: bahasa pemrograman HTML, yang memungkinkan keberadaan website, serta
protokol pertukaran hypertext HTTP, yang memungkinkan pengguna meminta, dan
menerima laman yang diinginkan. Hingga pada tahun 1993 keberadaan internet semakin
tersebar berkat dirilisnya situs pencari pertama, Mosaic. Dan, mulailah bermunculan
situs penyedia email bernama Yahoo dan perusahaan berbasis online seperti Amazon dan
eBay pada 1994. Sedangkan, kemunculan Google terjadi pada tahun 1998, sampai saat
ini masih bermunculan pula perusahaan atau situs online yang dibutuhkan bagi
kehidupan manusia
Tahun 2000an
Tahun 2000an menjadi titik awal penggunaan jejaring sosial. Hal ini dibuktikan
dengan munculnya Thefacebook.com oleh Mark Zuckerberg pada tahun 2003. Awalnya
Facebook hanya untuk menghubungkan para mahasiswa Harvard. Kemudian, semakin
berkembang menjadi salah satu top media sosial dengan pengguna sekitar 2,3 miliar
orang. Di tahun yang sama, setengah penduduk Inggris telah mengakses internet. Pada
tahun 2007, Perusahaan Apple mulai meluncurkan ponsel pintar, yaitu iPhone.
Tahun 2009
Anniversary atau hari jadi Internet ke-40 tahun.
Tahun 2010
Perkembangan Facebook mencapai 400 juta pengguna aktif pada tahun 2010. Sosial
media baru bermunculan, yaitu Pinterest dan Instagram.
Tahun 2011
Twitter dan Facebook berkembang pesat di wilayah Timur Tengah (Arab Saudi,
Bahrain, Irak, dan lain-lain).
Tahun 2012
Seperti dilansir Live Science, pemerintahan Presiden Barack Obama mengumumkan
penentangannya terhadap kontroversi 'Stop Online Piracy Act' (SOPA) yang
memberlakukan aturan baru bagi penyedia layanan internet untuk mengawasai konten
dari hak cipta. Hal ini berarti pemerintahan Presiden Obama tidak akan mendukung
undang-undang yang mengurangi kebebasan berekspresi sebab hal ini akan
merugikan perusahaan teknologi seperti Google dan Youtube yang bergantung pada
konten yang dibuat pengguna, serta pengunaan yang adil di internet.
Tahun 2013
Seorang mantan karyawan CIA dan kontraktor National Security Agency (NSA),
Edward Snowden mengungkapkan bahwa NSA telah memiliki program pemantauan
yang mampu melihat komunikasi ribuan orang termasuk warga Amerika.
Tahun 2015
Instagram, aplikasi berbagi foto dan video telah mencapai 400 juta pengguna
melebihi pengguna Twitter sebesar 316 juta di pertengahan tahun.
Tahun 2016
Perusahaan teknologi Google meluncurkan Google Assistant berupa program asisten
pribadi yang diaktifkan melalui suara. Hal ini menandakan penggunaan internet
dalam sistem komputer pintar. Google akhirnya bergabung bersama Alexa milik
Amazon, Siri dari Apple dan Cortana dari Microsoft dalam hal ini.
Faktanya, sejarah internet melalui proses yang cukup panjang hingga seperti
sekarang. Kini, perkembangan teknologi semakin maju juga dengan adanya jaringan
internet yang bisa kita akses dengan mudah.
Tahun 2019-sekarang
Pada tahun 2020, Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo)
menyatakan, pengguna internet di Indonesia hingga saat ini telah mencapai 175,5 juta
orang. Dengan capaian ini , Indonesia mengalami kenaikan 25 juta atau 17 persen
dibandingkan tahun sebelumnya pada 2019. Dari jumlah pengguna internet ini , 80
persen di antaranya yaitu remaja berusia 15-19 tahun. Dari informasi ini , dapat
kita simpulkan bahwa perkembangan teknologi saat ini bagaikan dua mata pisau yang
perlu mendapatkan perhatian khusus dari semua elemen.
Tidak bisa dipungkiri bahwa di balik manfaat internet, juga menimbulkan banyak
mudarat dan dampak yang mengkhawatirkan, mulai dari pornografi, kasus penipuan, dan
kekerasan yang semua bermula dari dunia maya. Semua permasalahan ini , harus
mendapat penanganan serius agar dampak negatif dari internet dapat diminimalkan.
Salah satunya, pemerintah mencanangkan Program INSAN agar warga
mengetahui cara menggunakan internet, pemanfaatannya dan dampak yang ditimbulkan.
Program ini bertujuan untuk mensosialisasikan penggunaan internet secara sehat dan
aman melalui pembelajaran etika berinternet sehat dengan melibatkan seluruh komponen
warga . Sedangkan Program “Incakap (Internet Cerdas Kreatif dan Produktif)” yang
merupakan penggantian nama dari program “INSAN (Internet Sehat dan Aman)”
disosialiasikan untuk mengantisipasi dampak negatif internet di kalangan warga ,
khususnya pemuda dan pelajar selaku pengguna internet tertinggi di Indonesia.
Kemudian selama dua tahun terakhir ini (2020-2021), terjadi pergeseran penggunaan
internet di kawasan perkotaan akibat pandemi Covid-19. Dalam masa pandemi Covid-19
ada perubahan atau pergeseran konfigurasi pemanfaatan atau penggunaan internet.
Sebelumnya konfigurasi pemanfaatan internet itu berada di kantor. kampus, sekolah dan
tempat publik. Namun, saat ini konfigurasi penggunaan internet bergeser ke perumahan,
tempat tinggal, dan pemukiman. Hal ini sebagai konsekuensi pelaksanaan imbauan
pemerintah untuk bekerja dari rumah (WFH), belajar dari rumah (LFH) dan beribadah di
rumah. Akibat dari WFH, penggunaan internet jumlahnya semakin meningkat di wilayah
real estate, perumahan dan pemukiman. Kementerian Kominfo juga telah meminta
kepada penyelenggara layanan telekomunikasi seluler dan penyedia jaringan internet
untuk menambah kapasitas dan infrastruktur jaringan guna mendukung pelaksanaan
bekerja dan belajar dari rumah.
4.2 Cyber Law
4.2.1 Cyber Law
Pengertian Cyber Law
Cyber Law yaitu aspek hukum yang istilahnya berasal dari Cyberspace Law,
yang ruang lingkupnya meliputi setiap aspek yang berhubungan dengan orang
perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi
internet/elektronik yang dimulai pada saat mulai “online” dan memasuki
dunia cyber atau maya. Pada negara yang telah maju dalam penggunaan
internet/elektronik sebagai alat untuk memfasilitasi setiap aspek kehidupan mereka,
perkembangan hukum dunia maya sudah sangat maju.
Jonathan Rosenoer (1997) membagi ruang lingkup Cyber Law dalam beberapa
hal diantaranya:
a. Copyright (hak cipta),
b. Trademark (hak merek),
c. Defamation (pencemaran nama baik),
d. Hate Speech (penistaan, penghinaan, fitnah),
e. Hacking, Viruses, Illegal Access, (penyerangan terhadap komputer lain),
f. Regulation Internet Resource (pengaturan sumber daya internet),
g. Privacy (kenyamanan pribadi),
h. Duty Care (kehati-hatian),
i. Criminal Liability (kejahatan menggunakan IT),
j. Procedural Issues (yuridiksi, pembuktian, penyelidikan, dll.),
k. Electronic Contract (transaksi elektronik),
l. Pornography, Robbery (pencurian lewat internet),
m. Consumer Protection (perlindungan konsumen), dan
n. E-Commerce, E-Government (pemanfaatan internet dalam keseharian).
Tujuan Cyber Law
Cyber Law sangat dibutuhkan sebab kaitannya dengan upaya pencegahan
tindak pidana, maupun penanganan tindak pidana. Cyber Law akan menjadi dasar
hukum dalam proses penegakan hukum terhadap kejahatan-kejahatan dengan
sarana elektronik dan komputer, termasuk kejahatan pencucian uang dan kejahatan
terorisme. Dengan kata lain, Cyber Law diperlukan untuk menanggulangi
kejahatan Cyber.
Alasan Cyber Law Penting Untuk Hukum Di Indonesia
Cyber Law penting diberlakukan sebagai hukum di Indonesia. Hal ini
disebabkan oleh perkembangan zaman. Menurut pihak yang pro terhadap Cyber
Law, sudah saatnya Indonesia memiliki Cyber Law, mengingat hukum-hukum
tradisional tidak mampu mengantisipasi perkembangan dunia maya yang pesat.
Contoh Kasus Yang Berkaitan Dengan Cyber Law
Salah satu contoh kasus dalam kejahatan cyber yaitu kasus yang dialami oleh
Wakil Ketua MPR periode 2009-2014 Lukman Hakim Saifuddin, di mana e-
mail beliau dibajak oleh seseorang untuk mendapatkan kepentingan dengan
sejumlah uang dengan mengirimkan surat kepada kontak-kontak yang ada di e-
mail milik beliau.
Lukman Hakim Saifuddin memiliki hak sebagaimana diatur dalam Pasal 26
ayat (2) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi
Elektronik jo. Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2016 tentang Perubahan atas
Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi
Elektronik (“UU ITE”) yang mengatakan bahwa “setiap orang yang dilanggar
haknya sebagaimana yang dimaksud pada ayat (1) dapat mengajukan gugatan atas
kerugian yang ditimbulkan berdasar Undang-Undang ini.”
Dengan hak yang telah disebutkan di atas, Lukman Hakim Saifuddin berhak
untuk mengajukan gugatan yang berdasar pada Pasal 28 ayat (1) UU ITE yang
berbunyi, “setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong
dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi
Elektronik”, di mana hal ini merupakan perbuatan yang dilarang.
Sejalan dengan itu, pelaku dapat dikenakan pidana sesuai ketentuan Pasal 45A
UU ITE yang berbunyi, “Setiap Orang yang dengan sengaja dan tanpa hak
menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian
konsumen dalam Transaksi Elektronik sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat
(1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda
paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).”
Dalam kasus yang menimpa Lukman Hakim Saifuddin ini , pelaku
kejahatan dunia maya yang membajak e-mail beliau juga dapat diterapkan dengan
pelanggaran Pasal 378 KUHP tentang penipuan yang berbunyi, “Barang siapa
dengan maksud untuk menguntungkan diri sendiri atau orang lain secara melawan
hukum dengan memakai nama palsu atau martabat (hoendanigheid) palsu, dengan
tipu muslihat, ataupun rangkaian kebohongan, mengerakkan orang lain untuk
menyerahkan barang sesuatu kepadanya, atau supaya memberi utang maupun
menghapuskan piutang, diancam sebab penipuan, dengan pidana penjara paling
lama 4 (empat) tahun.”
Asas-asas Cyber Law
Dalam kaitannya dengan penentuan hukum yang berlaku dikenal beberapa
asas yang biasa digunakan, yaitu :
a) Subjective territoriality, yang menekankan bahwa keberlakuan hukum
ditentukan berdasar tempat perbuatan dilakukan dan penyelesaian tindak
pidananya dilakukan di negara lain.
b) Objective territoriality, yang menyatakan bahwa hukum yang berlaku yaitu
hukum dimana akibat utama perbuatan itu terjadi dan memberi dampak yang
sangat merugikan bagi negara yang bersangkutan.
c) Nationality, yang menentukan bahwa negara mempunyai jurisdiksi untuk
menentukan hukum berdasar kewarganegaraan pelaku.
d) Passive Nationality, yang menekankan jurisdiksi berdasar kewarganegaraan
korban.
e) Protective Principle, yang menyatakan berlakunya hukum didasarkan atas
keinginan negara untuk melindungi kepentingan negara dari kejahatan yang
dilakukan di luar wilayahnya, yang umumnya digunakan apabila korban yaitu
negara atau pemerintah.
f) Universality, Asas ini selayaknya memperoleh perhatian khusus terkait dengan
penanganan hukum kasus-kasus cyber. Asas ini disebut juga sebagai “universal
interest jurisdiction”. Pada mulanya asas ini menentukan bahwa setiap negara
berhak untuk menangkap dan menghukum para pelaku pembajakan. Asas ini
kemudian diperluas sehingga mencakup pula kejahatan terhadap kemanusiaan
(crimes against humanity), misalnya penyiksaan, genosida, pembajakan udara
dan lain-lain. Meskipun di masa mendatang asas jurisdiksi universal ini
mungkin dikembangkan untuk internet piracy, seperti computer, cracking,
carding, hacking and viruses, namun perlu dipertimbangkan bahwa penggunaan
asas ini hanya diberlakukan untuk kejahatan sangat serius berdasar
perkembangan dalam hukum internasional.
4.2.2 UU ITE
Undang-Undang Nomor 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi
Elektronik sebagaimana telah diubah dengan Undang-Undang Nomor 19 Tahun
2016 (UU ITE) disahkan pada tanggal 21 April 2008 dan menjadi cyber law
pertama di Indonesia. UU ini merupakan hasil kombinasi dari dua Rancangan
Undang-undang atau RUU yaitu (1) RUU Tindak Pidana Teknologi Informasi dari
Universitas Padjajaran atas arahan dari Departemen Komunikasi dan Informasi
dengan bekerja-sama dengan Institut Teknologi Bandung dan (2) RUU Informasi
Elektronik dan Transaksi Elektronik dari Universitas Indonesia atas arahan dari
Departemen Perindustrian dan Perdagangan. Lalu kedua RUU ini digabung
dan disinkronisasi kembali oleh tim yang dipimpin oleh Prof. Ahmad M Ramli SH
sebagai utusan dari Presiden kala itu yaitu Susilo Bambang Yudhoyono (SBY) dan
berhasil diberlakukan tertanggal sejak 21 April 2008 sebelum akhirnya diperbarui
dengan Undang-undang No. 19 Tahun 2016 tentang Perubahan atas Undang-
undang No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.
Pada 27 Oktober 2016 rapat paripurna Dewan Perwakilan Rakyat
mengesahkan UU Nomor 19 Tahun 2016 tentang Perubahan Atas Undang-Undang
Nomor 11 Tahun 2008. Pasal yang diubah yaitu Pasal 27 ayat (1) dan (3), Pasal
28 ayat (2), dan Pasal 31 ayat (3). Berikut rincian pada Undang-Undang tentang
Informatika dan Transaksi Elektronik ini :
1. Menghindari multitafsir ketentuan larangan mendistribusikan,
mentransmisikan dan/ atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik
bermuatan penghinaan dan/ atau pencemaran nama baik pada ketentuan Pasal
27 Ayat (3), dilakukan 3 (tiga) perubahan sebagai berikut:
a. Menambahkan penjelasan atas istilah “mendistribusikan, mentransmisikan
dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik”;
b. Menegaskan bahwa ketentuan ini yaitu delik aduan bukan delik
umum; dan
c. Menegaskan bahwa unsur pidana pada ketentuan ini mengacu pada
ketentuan pencemaran nama baik dan fitnah yang diatur dalam
KUHP.Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan
Transaksi Elektronik (UU ITE) disampaikan kepada DPR RI sebelum
disahkan. UU ITE diundangkan pada 21 April 2008 dan menjadi cyber
law pertama di Indonesia.
2. Menurunkan ancaman pidana pada 2 (dua) ketentuan sebagai berikut:
a. Ancaman pidana penghinaan dan/atau pencemaran nama baik diturunkan
dari pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun menjadi paling lama 4
(tahun) dan/atau denda dari paling banyak Rp1 miliar menjadi paling
banyak Rp750 juta;
b. Ancaman pidana pengiriman informasi elektronik berisi ancaman
kekerasan atau menakut-nakuti dari pidana penjara paling lama 12 (dua
belas) tahun menjadi paling lama 4 (empat) tahun dan/atau denda dari
paling banyak Rp2 miliar menjadi paling banyak Rp750 juta.
3. Melaksanakan putusan Mahkamah Konstitusi terhadap 2 (dua) ketentuan
sebagai berikut:
a. Mengubah ketentuan Pasal 31 ayat (4) yang semula mengamanatkan
pengaturan tata cara intersepsi atau penyadapan dalam Peraturan
Pemerintah menjadi dalam Undang Undang;
b. Menambahkan penjelasan pada ketentuan Pasal 5 ayat (1) dan ayat (2)
mengenai keberadaan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik
sebagai alat bukti hukum yang sah.
4. Melakukan sinkronisasi ketentuan hukum acara pada Pasal 43 ayat (5) dan
ayat (6) dengan ketentuan hukum acara pada KUHAP, sebagai berikut:
a. Penggeledahan dan/atau penyitaan yang semula harus mendapatkan izin
Ketua Pengadilan Negeri setempat, disesuaikan kembali dengan ketentuan
KUHAP;
b. Penangkapan penahanan yang semula harus meminta penetapan Ketua
Pengadilan Negeri setempat dalam waktu 1×24 jam, disesuaikan kembali
dengan ketentuan KUHAP.
5. Memperkuat peran Penyidik Pegawai Negeri Sipil dalam Undang-Undang
Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik pada ketentuan Pasal 43 ayat (5):
a. Kewenangan membatasi atau memutuskan akses terkait dengan tindak
pidana teknologi informasi;
b. Kewenangan meminta informasi dari Penyelenggara Sistem Elektronik
terkait tindak pidana teknologi informasi.
6. Menambahkan ketentuan mengenai “right to be forgotten” atau “hak untuk
dilupakan” pada ketentuan Pasal 26, sebagai berikut:
a. Setiap Penyelenggara Sistem Elektronik wajib menghapus Informasi
Elektronik yang tidak relevan yang berada di bawah kendalinya atas
permintaan orang yang bersangkutan berdasar penetapan pengadilan;
b. Setiap Penyelenggara Sistem Elektronik wajib menyediakan mekanisme
penghapusan Informasi Elektronik yang sudah tidak relevan.
7. Memperkuat peran Pemerintah dalam memberi perlindungan dari segala
jenis gangguan akibat penyalahgunaan informasi dan transaksi elektronik
dengan menyisipkan kewenangan tambahan pada ketentuan Pasal 40:
a. Pemerintah wajib melakukan pencegahan penyebarluasan Informas
Elektronik yang memiliki muatan yang dilarang;
b. Pemerintah berwenang melakukan pemutusan akses dan/atau
memerintahkan kepada Penyelenggara Sistem Elektronik untuk
melakukan pemutusan akses terhadap Informasi Elektronik yang memiliki
muatan yang melanggar hukum.
4.3 Etika Menggunakan Internet Menurut UU ITE
Etika dalam berinternet biasa disebut dengan cyber ethic (etika cyber). Cyber ethics
yaitu suatu aturan tak tertulis yang dikenal di dunia IT. Suatu nilai-nilai yang disepakati
bersama untuk dipatuhi dalam interaksi antar pengguna teknologi khususnya teknologi
informasi. Tidak adanya batas yang jelas secara fisik serta luasnya penggunaan IT di
berbagai bidang membuat setiap orang yang menggunakan teknologi informasi
diharapkan mau mematuhi cyber ethics yang ada. Cyber ethics memunculkan peluang
baru dalam bidang pendidikan, bisnis, layanan pemerintahan dengan adanya kehadiran
internet. Sehingga memunculkan netiket/nettiquette yaitu salah satu etika acuan dalam
berkomunikasi menggunakan internet,berpedoman pada IETF (the internet engineering
task force), yang menetapkan RFC (netiquette guidelies dalam request for comment).
Etika kehidupan berbangsa atau bernegara yang semula mudah sekali
disosialisasikan sebab orang berinteraksi secara langsung secara fisik, maka dalam
dunia cyber upaya mensosialisasikan cyber ethic menjadi sulit sekali dilakukan sebab
jangkauan teritorinya sudah jauh lebh luas. Sebenarnya cyber ethic dapat ditelaah dan
dimengerti oleh pengguna internet, jika disadari ada etika kehidupan normal yang
berlaku. Manusia tentu tak ingin dirugikan dalam kehidupannya. Di dunia maya hal itu
pun mungkin terjadi dan saat itulah terjadi pelanggaran cyber ethic, misalnya seseorang
mengirimi email yang berisi informasi-informasi penjualan suatu produk dan sebab
email itu takut ditolak maka subyek email diubah menjadi sepenggal kalimat menarik
yang tak ada hubungan dengan isi email. Kontan saja si penerima merasa dirugikan,
sebab untuk membuka email ia memerlukan biaya koneksi ke internet, tidak seperti saat
ia menerima surat pos biasa, ia tidak dikenakan biaya apapun. Kesalahan si pengirim
yaitu mengelabui email dengan subyek yang tidak tepat dan itulah salah satu
pelanggaran etika dalam berinternet. Beberapa contoh etika dalam berinternet, yaitu:
1. Netiket pada One to One Communications
Yang dimaksud dengan One to One Communications yaitu kondisi dimana
komunikasi terjadi antar individu (face to face) dalam sebuah dialog. Sebagai contoh
yaitu komunikasi via electronik mail. Dan dibawah ini merupakan beberapa hal
netiket pada komunikasi dengan menggunakan email.
a. Jangan terlalu banyak mengutip.
Jika harus mengutip pesan seseorang dalam jawaban e-mail,usahakan
menghapus bagian-bagian yang tidak perlu,dan hanya menjawab bagian yang
relevan saja. Pesan yang terlalu panjang memakan file yang besar yang membuat
loading semakin lama.
b. Perlakuan e-mail secara pribadi
Jika seseorang mengirim informasi atau gagasan kepada anda secara pribadi
(private message), Anda tidak sepatutnya mengirim/menjawabnya kembali ke
dalam forum umum, sebab pada dasarnya email yaitu pesan pribadi.
c. Hati-hati dalam penggunaan huruf capital
sebab penggunaan karakter huruf bisa dianalogikan dengan suasana hati si
penulis. Huruf kapital mencerminkan penulis yang sedang emosi, marah atau
berteriak. Tentu sangat tidak menyenangkan tatkala Anda dihadapkan dengan
lawan bicara yang penuh dengan emosi bukan? Walau begitu, ada kalanya huruf
kapital dapat digunakan untuk memberi penegasan maksud. Tapi yang harus
dicatat, gunakanlah penegasan maksud ini secukupnya saja, satu-dua kata dan
jangan sampai seluruh kalimat/paragraf.
d. Jangan membicarakan orang lain
Jangan membicarakan orang atau pihak lain,apalagi kejelekannya. Berhati-
hatilah terhadap apa yang ditulis. E-mail mempunyai fasilitas yang bernama
“Forward”, yang mengijinkan si penerima untuk meneruskan pesan ini
kepada orang lain.
e. Jangan menggunakan CC
Jika ingin mengirim email ke sejumlah orang (misalnya di mailing-list),
jangan cantumkan nama-nama pada kolom CC,jika kita melakukan hal ini
semua orang yang menerima email kita bisa melihat alamat-alamat email orang
lain. Umumnya seseorang tidak suka jika alamat emailnya dibeberkan didepan
umum. Selalu gunakan BCC (Bind Carbon Copy), dengan cara ini setiap orang
hanya bisa melihat alamat emailnya sendiri.
Komite Etika Berinternet
Seolah menjadi penengah di tengah wacana revisi UU ITE, Kementerian
Komunikasi dan Informatika pun membentuk Komite Etika Berinternet atau Net Ethics
Committee (NEC) untuk menjaga ruang digital yang bersih, sehat, beretika dan produktif.
60
Komite ini diharapkan dapat merumuskan panduan praktis mengenai budaya dan etika
menggunakan internet dan media sosial, yang berlandaskan asas kejujuran, penghargaan,
kebajikan, kesantunan dan menghormati privasi, individu serta data pribadi orang lain.
Panduan praktis itu diharapkan bisa mendorong peningkatan literasi digital warga ,
yang berkaitan dengan kecakapan menggunakan instrumen digital dan kemampuan
merespons arus informasi. Komite Etika Berinternet ini beranggotakan berbagai
pemangku kepentingan yang berasal dari unsur, Kemkominfo, Kementerian dan
Lembaga terkait, pegiat literasi digital, akademisi, tokoh warga dan tokoh agama,
kelompok kepemudaan, dunia usaha, serta pemangku kepentingan lain yang terkait.
Komite Etika Berinternet ini muncul setelah Indonesia berada di peringkat rendah di
kawasan Asia Pasifik dalam tingkat keberadaban ruang digital, menurut survei salah satu
raksasa teknologi. Dalam survei ini , Indonesia berada di peringkat 29 dari 32 negara
yang menjadi subjek studi. Skor keberadaban ruang digital ini dipengaruhi oleh, antara
lain, tingkat penyebaran hoaks, perundungan siber dan ujaran kebencian. Diharapkan
dengan adanya arahan dari komite ini, maka ruang digital Indonesia menjadi bersih,
sehat, beretika, sopan santun, produktif dan mampu memberi rasa keadilan bagi
warga . Komite ini juga akan mendorong pelaksanaan panduan praktis terkait
budaya serta etika berinternet dan bermedia sosial bersama dengan seluruh ekosistem
multi-stakeholders.
4.4 Etika di Dunia Maya Menurut UU ITE
Sejak awal peradaban, manusia selalu termotivasi memperbaharui teknologi yang
ada. Hal ini merupakan perkembangan yang hebat dan terus mengalami kemajuan. Dari
semua kemajuan yang signifikan yang dibuat oleh manusia sampai saat ini, mungkin hal
yang terpenting yaitu perkembangan internet. Pemakai internet telah mengalami
kemajuan yang sangat signifikan dalam beberapa tahun belakangan ini. Jumlah paket
data yang mengalir lewat internet, telah mengalami peningkatan yang dramatis.
Dan sebagaimana dunia nyata, internet sebagai dunia maya juga banyak
mengandung tangan-tangan usil, baik untuk mendapat keuntungan materi maupun
sekedar iseng,dan untuk mengantisipasi hal ini maka perlu dibuatkan suatu aturan-
aturan atau etika beraktifitas dalam dunia maya ini , Beberapa alasan mengenai
pentingnya etika dalam dunia maya yaitu sebagai berikut:
a. Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki
budaya, bahasa dan adatistiadat yang berbeda-beda. Bahkan dalam suatu negara
pun tentunya masing-masing pribadi memiliki sifat, cara berbicara, menulis, dan
rasa humor yang berbeda.
b. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymous,
yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi. Hal ini
membuat kita tidak mengenal dalam arti kata yang sesungguhnya atau bahkan satu
penguna dunia maya mungkin tidak akan pernah bertatap muka dengan pengguna
yang lain.
c. Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang
untuk bertindak tidak etis atau suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak
seharusnya dilakukan.
d. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan
memungkinkan masuknya “penghuni” baru di dunia maya ini . Mungkin saja
penghuni baru ini tidak mengetahui bagaimana seharusnya bergaul dengan
baik dan benar. Untuk itulah perlu diberikan pemahaman agar memahami etika
berinternet.
Perkembangan teknologi komunikasi yang semakin pesat juga ini memberi
kemudahan untuk semua orang dalam mendapatkan informasi ataupun menyebarkannya
melalui media sosial. Untuk menyeimbangi perkembangan ini , sudah seharusnya
dalam praktik komunikasi sendi-sendi etika juga harus dijaga eksistensinya. Hal ini
berkaitan dengan bagaimana para pengguna media sosial ini memanfaatkan
kecanggihan ini untuk hal yang positif serta bertanggung jawab saat berkomunikasi
secara daring. berdasar hasil survei APJII 2019-2020 untuk pengguna internet, saat
ini penetrasi di Indonesia berjumlah 73,7 persen dimana sebelumnya pada tahun 2018
mencapai 64,8 persen. Perkembangan pengguna internet ini juga meningkatkan
pengguna aktif di media sosial sebab sebagian besar pengguna internet di Indonesia
akan mengakses media sosial.
Beberapa kasus hoaks dan pelanggaran etika sebenarnya sudah terjerat pada hukum
UU Nomor 19 Tahun 2016 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik dan diseret ke
pengadilan untuk diproses hanya saja belum bisa memberi efek jera untuk publik.
Padahal disini UU Nomor 19 Tahun 2016 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik
memiliki wewenang yang kuat untuk mengatur publik terkait etika pratik komunikasi
ketika di media sosial. Selain Undang-undang, pihak kepolisian juga mengambil alih
untuk menertibkan warga nya di dunia maya dengan program polisi virtual.
Direktorat Tindak Pidana Siber Bareskrim Polri mulai


